viernes, 25 de septiembre de 2009

SESIÓN 9. ACTIVIDAD 6. ENSAYO

INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA
CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
MÓDULO DE SISTEMAS

ENSAYO

"Educación en línea, un reto a vencer"
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
JOSEFINA PÉREZ HERNÁNDEZ
MAGDA GISELA NASUPCIALY MENDIVIL mnasupcialy2206@cecte.ilce.edu.mx
ROSSANA TORRES JÁCOME
TUTOR:
MANUEL DE JESÚS MOLINA DE ÁVILA
SEDE:
CENTRO DE FORMACIÓN CONTINUA Y A DISTANCIA 2 GRUPO: 11
SEPTIEMBRE DE 2009.
Con el avance científico y tecnológico, surge una nueva generación social con características muy peculiares en cuanto al uso de las TIC, como herramienta principal en todo tipo actividad, desarrollando una serie de habilidades, actitudes y valores que los hacen competentes para moverse fácilmente tanto en el ámbito social como laboral.

Lo más relevante que hemos de considerar son las coincidencias existentes en estos modelos educativos, como menciona DiBlasi (citado por Riedel, 2009), en cuanto a que es necesario que los educadores incidan en el desarrollo de habilidades de este siglo XXI, cuestionarse el cómo se debe preparar a los estudiantes para poder afrontar todo tipo de problemáticas, fomentando la creatividad, la crítica, la reflexión y el pensamiento analítico.

El aprendizaje en línea hoy en día está cobrando mayor relevancia, ya que ofrece una riqueza de recursos educativos por medio de las TIC, brindando apoyo tanto a los estudiantes como a los profesores. Esto implica un acceso más flexible a los contenidos y a la enseñanza, en cualquier momento desde cualquier espacio: el aprender compartiendo, de manera colaborativa y cooperativa aprovechando sus diversos recursos, como el modelo NOM, donde las modalidades de uso implican al docente, al alumno, al equipo de cómputo que puede ser en la escuela o el salón, la casa, a través de un laboratorio virtual tradicional o sala multimedia, entre otros, con predominio de la interacción, la autogestión, el estudio independiente y la investigación.

Esas variantes de los tipos de educación que hoy se practican es la llamada “educación virtual”, donde se distinguen E –learning como: e-learning, e-learning 3D, b-learning (blended learning), m-learning, u-learning (universal e- learning), Rapid E-learning, Workflow-learning, entre estos modelos se encuentra el de Objetos de Aprendizajes (OA), que se abordarán más adelante.

Todos ellos presentan soportes pedagógicos fundamentados en el constructivismo social, debido a que sus aprendizajes se basan en el trabajo de equipo y colaborativo, así como en la resolución de problemas de la vida cotidiana. Su éxito está en el diseño, el cual ha de considerar en los procesos de aprendizaje: la recuperación de los conocimientos previos, los recursos didácticos (plataformas, Internet, ordenadores, programas, software, correos electrónicos, Interface, videoconferencias, Utilización de Voz sobre IP, etc.), así como los procesos cognitivos y metacognitivos, la autoevaluación, la metodología, que permita apropiarse de los aprendizajes esperados, identificados en el objetivo, mismos que deben ser concretos, de tal manera que sean comprensibles y claros para los estudiantes o docentes que acceden a ellos.

Además respeta los estilos y ritmos de aprendizaje de los participantes, donde cada uno organiza sus propios tiempos, diseña su estrategia de estudio y el desarrollo de las actividades; también se define la dosificación de los tiempos para el logro educativo.

Para el desarrollo óptimo de la educación virtual, es importante promover el trabajo independiente, pues a través de él, el alumno podrá conocer y comprometerse de acuerdo a su propio ritmo de trabajo y aprendizaje. En función de ello, marcarse metas que habrá de alcanzar con la autoinstrucción, entendiéndola como la instrucción del hombre por sí mismo y que supone un esfuerzo intencionado para que el alumno aprehenda; es un trabajo con un predominio de tipo individual (Santillana, 1987).

Con este tipo de aprendizaje se vuelve más eficaz el logro de los objetivos, los estudiantes trabajan a su ritmo, pues existe la flexibilidad de espacio para la instrucción y efectivo uso del tiempo para el estudio independiente, así como en el uso de recursos educativos. De esta manera, los que se han ido rezagando no tienen la presión de sus compañeros, pueden regresar al tema las veces que consideren necesarias; además tiene otra ventaja, de inmediato conoce los resultados de su esfuerzo, lo que le da aliento para continuar sin perder la motivación endógena.

La autoinstrucción también puede usarse para lograr los conocimientos básicos sobre un tema en específico, para complementar información en procesadores de palabras, en hojas de cálculo o manejo de software de autoinstrucción, que le permitiría apropiarse de los conocimientos básicos, para optimizar el uso del software en cuestión, los CD-ROM, los hipertextos, etc. Por ser pieza clave dentro de la educación virtual, si bien la autoinstrucción no es indispensable, sí se torna necesaria para el logro de los objetivos .

Respecto a los Objetos de Aprendizaje (OA), como los define Chiappe (2007), “entidad digital autónoma y reutilizable con un claro objetivo de aprendizaje que contiene al menos tres componentes internos cambiantes: contenidos, las actividades educacionales y elementos de contexto.”

Esta tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos y cualquier material puede ser un OA, un documento digital, una fotografía o pintura, video, multimedia, etc. Es el docente el que le va a dar sentido para convertirlo en objetivo de aprendizaje.

Se consideran un avance significativo dentro de la educación virtual, porque atienden a ciertas características de reusabilidad; es decir, que puede ser utilizado en diferentes contextos, de allí su flexibilidad. Lo que sí hay que considerar, es que entre más amplio sea su contexto, menos reusable se torna, también ahorran costos, eficientan tiempo, son adaptables, heredables y están basados en competencias.

Poseen las características descritas para los otros tipos de aprendizaje virtual y se les suman la transversalidad y la autoinstrucción. Además con varios OA, pueden juntarse unidades para construir un curso. En todas estas posibilidades radica su fuerza, además de tener enlaces a sitios externos o internos y por ser una teoría instruccional, puede contribuir a los aprendizajes de los usuarios desde cualquier modalidad e- learning.

Dentro de sus desventajas está el aprendizaje aislado, implica también complejidad de uso ante situaciones de enseñanza (RLO-UK).

CONCLUSIONES
Hoy en día la educación en línea es una opción de trascendencia para generar oportunidades, principalmente a jóvenes y adultos de cualquier nivel o profesión, ya que les ofrece un amplio abanico de posibilidades para la superación profesional o para eficientar su desempeño laboral.

El uso de algunas de las modalidades educativas descritas, deberán implementarse desde edades tempranas para contribuir al desarrollo de generaciones competentes, con una cultura tecnológica que les permita el acceso a la sociedad de la información, para que generen las condiciones y sean copartícipes de la sociedad del conocimiento.

REFERENCIAS

López, C. (2005). Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. España, Salamanca. Recuperado el 25 de septiembre de 2009 en http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm
Martínez, J. (S/F). Objetos de aprendizaje [Una aplicación educativa de Internet 2]. Recuperado el 25 de septiembre de 2009 en http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Riedel (2009). Create, Collaborate, Communicate: Empowering Students With 21st Century Skills. The Journal. Disponible en: http://thejournal.com/articles/2009/01/27/create-collaborate-communicate-empowering-students-with-21st-century-skills.aspx
Santillana. (1985). Diccionario de Ciencias de la Educación. Vol. I. México.

Wikipedia. (2009). Objeto de aprendizaje. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 en http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizaje

viernes, 18 de septiembre de 2009

SESIÓN 8. EDUCACIÓN EN LÍNEA

Actividad 6. Educación en línea.
Vivimos una época de cambios tan repentinos que muchas veces las circunstancias laborales, familiares y sociales no nos permiten procesarlos, por lo que la educación en línea, hoy en día es una opción para superar limitaciones profesionales, optimizar el uso del tiempo y potenciar la transformación de los recursos informativos que proporciona esta modalidad educativa, logrando las competencias necesarias para enfrentar los retos del mundo actual y contribuir a la conformación de la sociedad del conocimiento.
Presentamos dos opciones de instituciones que ofrecen oportunidades de superación profesional en línea

El Instituto de Tecnologías Educativas, del Ministerio de Educación del Gobierno de España (ite), cuenta con una plataforma muy completa en la que se ofrecen recursos que permiten al docente, apoyarse de materiales ofertados en línea principalmente. Uno de estos recursos es el Centro Virtual de Educación, entorno tele-informático que emplea el internet para desarrollar actividades de formación en línea, además de otros servicios que el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE) ofrece a los usuarios.
Esta plataforma reconoce al entorno virtual como medio y soporte de los procesos de enseñanza aprendizaje, con lo que facilitan la comunicación entre los alumnos y los profesores.
Potencialidades técnicas y pedagógicas.
La navegación por esta plataforma es muy sencilla, por lo que fácilmente se accede a la información u orientación solicitada, además incluye un apartado en el que orienta al usuario a través de recomendaciones, consejos, información y páginas de ayuda para optimizar el uso de este sitio.
En el aspecto pedagógico, brinda la información necesaria para la formación del profesorado, ofertando cursos presenciales y virtuales, foros, enlaces de interés y novedades, registro y certificaciones, etc. También cuenta con un apartado en el que ofrece recursos educativos para uso del profesorado, en los que se agrupan materiales por asignaturas curriculares y complementarias.
Te invitamos a que visites esta plataforma en: http://www.isftic.mepsyd.es/
Otra plataforma educativa que apoya el trabajo docente, es el que pone a disposición de sus alumnos y maestros el Colegio de Estudios de Posgrado de la Ciudad de México en http://colpos.athenea.com.mx/
Esta plataforma es también de fácil manejo, pues su mapa es claro y sencillo. Permite a la comunidad educativa del COLPOS acceder a videos, foros creados por los docentes, intercambio de material virtual mediante un repositorio, se cuenta con un correo personal avalado por esta plataforma. Otros espacios con que cuenta este sitio son: agenda de eventos, avisos, sitio web y perfil de cada participante, banco de preguntas y tutoriales entre otros.
REFERENCIAS
Gobierno de España. Ministerio de Educación. (S/F). Instituto de Tecnologías Educativas. Recuperado el 17 de septiembre de 2009 en http://www.isftic.mepsyd.es/

viernes, 11 de septiembre de 2009

SESIÓN 7. ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.

Actividad 6. Estrategia de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de una sola computadora en el aula.

Nivel educativo: Primaria

Grado escolar:

Tema: Plantas y animales.

Objetivo de la lección: Identificar y clasificar los animales que habitan el lugar donde vive, a través de la observación de los organismos de su entorno inmediato.

Aprendizajes esperados: Identifiquen las características que comparten los animales y el ser humano como seres vivos, partiendo de la observación de los organismos de su entorno.

Competencias a desarrollar: Identifica y clasifica los animales de lugares cercanos, a partir de características generales.
Duración: 2 sesiones de 1:30 horas cada una.


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ANEXOS

1. Cuento "Conozcamos la granja" (presentación Power Point).

2. Tarjetas y crucigrama de animales (presentación Power Point).

REFERENCIAS

Lecina, L., Polo, A. (2001). Los animales de la granja. Andorra. Recuperado el 10 de septiembre de 2009 en http://cpjraand.educa.aragon.es/amparo/index.html

SEP. 2009. Ciencias Naturales 1° grado. Educación Primaria. Libro del alumno. México: CONALITEG.

SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Primer grado. Educación básica. Primaria. México: CONALITEG.

Yao Cihuah. (2009). Conozcamos la granja. (adaptación de Ciber Cuentos. Org. (2008). La granja. Recuperado el 10 de septiembre de 2009 en http://www.cibercuentos.org/cuentos/la_granja.html )

You Tube (2007). En la granja de mi tío. Canción. Recuperada el 10 de septiembre de 2009 en http://www.youtube.com/watch?v=MNA56nXD2Ac

viernes, 4 de septiembre de 2009

SESIÓN 6. LA WEBQUEST. UNA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

ACTIVIDAD 5. LA WEBQUEST
Los WebQuest es una estrategia didáctica, de aprendizaje por descubrimiento con un enfoque constructivista, cuya herramienta básica es el uso del Internet. En el aspecto metodológico se enfatiza la enseñanza por proyectos, propiciando en los alumnos un trabajo interactivo, en donde la colaboración y la cooperación permiten que los participantes discutan, participen, comparen, den soluciones, permitiéndoles el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo. La estructura de un WebQuest, está conformada por los siguientes elementos: Introducción: en la que se plantea la pregunta generadora que implica el problema a resolver, propiciando la motivación en los estudiantes para indagar y encontrar soluciones. La tarea: aquí se especifica el producto a ejecutar, tendría que ser ésta realizable e interesante. La tarea tiene diversos matices por ejemplo: de recopilación, de emisión de un juicio, de diseño de productos creativos, analíticas, de persuasión y de autoconocimiento, entre otras, la llamada tareonomía establecida por Dodge ( citado por Quevedo : 2003) El proceso: implica el procedimiento de solución. En éste se describen los pasos que ha de seguir el alumno para la realización de la tarea, en el cual se seleccionarán los recursos a los que accederán los alumnos, para ello se requiere ser concreto y específico. También se pueden establecer guías que los ayuden a organizar la información que encuentren en la red. En este sentido se les presenta una lista de sitios web, seleccionados previamente y sugeridos a los alumnos para apoyarlos en la búsqueda de información para que no se pierdan en ella. Evaluación: se presentan los criterios que el producto debe cumplir de manera anticipada, para lo cual se les presentan rúbricas que proporcionan criterios para valorar los trabajos, ya sean éstos de manera individual y/o grupal. Conclusión: recuperan lo aprendido y permite generar nuevas preguntas. Aquí se debe resumir la idea de lo que los alumnos aprendieron al término de la actividad y escribir alguna frase que resuma esa idea, motivando a los alumnos a continuar en trabajando o investigando sobre el tema.




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Comentarios: consideramos que esta herramienta de trabajo tiene un alto potencial para revolucionar la enseñanza que los profesores pueden ejecutar en su trabajo grupal y por otra parte permite a los alumnos desarrollar aprendizajes significativos que los motive a la interacción sistemática de la tecnología como lo es la Internet. Es importante señalar el desarrollo de las funciones cerebrales superiores como son la capacidad de: atención, memoria, lenguaje, síntesis, análisis, razonamiento crítico y reflexivo que los lleve a la evaluación.



Este tipo de trabajo es mixto ya que se involucran los docentes y el alumno, donde el ideal es que el trabajo se desarrolle una computadora por alumno o en pequeños grupos.
Desventajas: se presentan en función del uso que el docente le da a esta herramienta ya que no optimiza su empleo, por desconocimiento, temor, apatía, y/o capacitaciones insuficientes e inadecuadas ya que no existe un proyecto definido al menos en nuestro ámbito laboral sobre la profesionalización del uso de las Tic.
Otro aspecto es la infraestructura con que se desempeñan los centros escolares que no permite contar con equipos de cómputo que funcionen adecuadamente, como es el caso de la Red de la Internet, que implica un costo que no pueden solventar.


REFERENCIAS


Gándara, M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: ILCE



Gándara, M. (Asesor). (2009). Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa [Telesesión 5]. México: CECTE-ILCE.



Moreira, M. (s/f). WEBQUEST. Una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de Internet. Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías (Edullab) de la Universidad de La Laguna. Islas Canarias, España. Recuperado el 4 de septiembre de 2009 de http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/