CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
MÓDULO DE SISTEMAS
ENSAYO
"Educación en línea, un reto a vencer"
Lo más relevante que hemos de considerar son las coincidencias existentes en estos modelos educativos, como menciona DiBlasi (citado por Riedel, 2009), en cuanto a que es necesario que los educadores incidan en el desarrollo de habilidades de este siglo XXI, cuestionarse el cómo se debe preparar a los estudiantes para poder afrontar todo tipo de problemáticas, fomentando la creatividad, la crítica, la reflexión y el pensamiento analítico.
El aprendizaje en línea hoy en día está cobrando mayor relevancia, ya que ofrece una riqueza de recursos educativos por medio de las TIC, brindando apoyo tanto a los estudiantes como a los profesores. Esto implica un acceso más flexible a los contenidos y a la enseñanza, en cualquier momento desde cualquier espacio: el aprender compartiendo, de manera colaborativa y cooperativa aprovechando sus diversos recursos, como el modelo NOM, donde las modalidades de uso implican al docente, al alumno, al equipo de cómputo que puede ser en la escuela o el salón, la casa, a través de un laboratorio virtual tradicional o sala multimedia, entre otros, con predominio de la interacción, la autogestión, el estudio independiente y la investigación.
Esas variantes de los tipos de educación que hoy se practican es la llamada “educación virtual”, donde se distinguen E –learning como: e-learning, e-learning 3D, b-learning (blended learning), m-learning, u-learning (universal e- learning), Rapid E-learning, Workflow-learning, entre estos modelos se encuentra el de Objetos de Aprendizajes (OA), que se abordarán más adelante.
Todos ellos presentan soportes pedagógicos fundamentados en el constructivismo social, debido a que sus aprendizajes se basan en el trabajo de equipo y colaborativo, así como en la resolución de problemas de la vida cotidiana. Su éxito está en el diseño, el cual ha de considerar en los procesos de aprendizaje: la recuperación de los conocimientos previos, los recursos didácticos (plataformas, Internet, ordenadores, programas, software, correos electrónicos, Interface, videoconferencias, Utilización de Voz sobre IP, etc.), así como los procesos cognitivos y metacognitivos, la autoevaluación, la metodología, que permita apropiarse de los aprendizajes esperados, identificados en el objetivo, mismos que deben ser concretos, de tal manera que sean comprensibles y claros para los estudiantes o docentes que acceden a ellos.
Además respeta los estilos y ritmos de aprendizaje de los participantes, donde cada uno organiza sus propios tiempos, diseña su estrategia de estudio y el desarrollo de las actividades; también se define la dosificación de los tiempos para el logro educativo.
Para el desarrollo óptimo de la educación virtual, es importante promover el trabajo independiente, pues a través de él, el alumno podrá conocer y comprometerse de acuerdo a su propio ritmo de trabajo y aprendizaje. En función de ello, marcarse metas que habrá de alcanzar con la autoinstrucción, entendiéndola como la instrucción del hombre por sí mismo y que supone un esfuerzo intencionado para que el alumno aprehenda; es un trabajo con un predominio de tipo individual (Santillana, 1987).
Con este tipo de aprendizaje se vuelve más eficaz el logro de los objetivos, los estudiantes trabajan a su ritmo, pues existe la flexibilidad de espacio para la instrucción y efectivo uso del tiempo para el estudio independiente, así como en el uso de recursos educativos. De esta manera, los que se han ido rezagando no tienen la presión de sus compañeros, pueden regresar al tema las veces que consideren necesarias; además tiene otra ventaja, de inmediato conoce los resultados de su esfuerzo, lo que le da aliento para continuar sin perder la motivación endógena.
La autoinstrucción también puede usarse para lograr los conocimientos básicos sobre un tema en específico, para complementar información en procesadores de palabras, en hojas de cálculo o manejo de software de autoinstrucción, que le permitiría apropiarse de los conocimientos básicos, para optimizar el uso del software en cuestión, los CD-ROM, los hipertextos, etc. Por ser pieza clave dentro de la educación virtual, si bien la autoinstrucción no es indispensable, sí se torna necesaria para el logro de los objetivos .
Respecto a los Objetos de Aprendizaje (OA), como los define Chiappe (2007), “entidad digital autónoma y reutilizable con un claro objetivo de aprendizaje que contiene al menos tres componentes internos cambiantes: contenidos, las actividades educacionales y elementos de contexto.”
Esta tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos y cualquier material puede ser un OA, un documento digital, una fotografía o pintura, video, multimedia, etc. Es el docente el que le va a dar sentido para convertirlo en objetivo de aprendizaje.
Se consideran un avance significativo dentro de la educación virtual, porque atienden a ciertas características de reusabilidad; es decir, que puede ser utilizado en diferentes contextos, de allí su flexibilidad. Lo que sí hay que considerar, es que entre más amplio sea su contexto, menos reusable se torna, también ahorran costos, eficientan tiempo, son adaptables, heredables y están basados en competencias.
Poseen las características descritas para los otros tipos de aprendizaje virtual y se les suman la transversalidad y la autoinstrucción. Además con varios OA, pueden juntarse unidades para construir un curso. En todas estas posibilidades radica su fuerza, además de tener enlaces a sitios externos o internos y por ser una teoría instruccional, puede contribuir a los aprendizajes de los usuarios desde cualquier modalidad e- learning.
Dentro de sus desventajas está el aprendizaje aislado, implica también complejidad de uso ante situaciones de enseñanza (RLO-UK).
CONCLUSIONES
El uso de algunas de las modalidades educativas descritas, deberán implementarse desde edades tempranas para contribuir al desarrollo de generaciones competentes, con una cultura tecnológica que les permita el acceso a la sociedad de la información, para que generen las condiciones y sean copartícipes de la sociedad del conocimiento.
López, C. (2005). Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. España, Salamanca. Recuperado el 25 de septiembre de 2009 en http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm
Riedel (2009). Create, Collaborate, Communicate: Empowering Students With 21st Century Skills. The Journal. Disponible en: http://thejournal.com/articles/2009/01/27/create-collaborate-communicate-empowering-students-with-21st-century-skills.aspx
Wikipedia. (2009). Objeto de aprendizaje. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 en http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizaje