viernes, 28 de agosto de 2009

SESIÓN 5. EL CAMPO DE ACCIÓN DEL CÓMPUTO EDUCATIVO

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO
El proyecto que elegimos es una plataforma del Gobierno de España a través del Ministerio de Educación, Política Social y Deporte, para proporcionar a los jóvenes y adultos la posibilidad de formarse de manera libre, abierta y a distancia, donde se ofertan diversos cursos que deberán cubrirse a través del Internet y en donde la matrícula es abierta y permanente. El nombre de este proyecto de cómputo educativo es "AULA MENTOR".
Corresponde al Plan de uso I: porque se establece la secuencia de actividades previas, mediante una plataforma que durante y posteriores a la sesión está a la disposición de los participantes, esto está diseñada a través de dos modalidades que son:
a) Las aulas mentor, en donde se recibe apoyo presencial además de la tutoría a distancia.
b) Mesas de trabajo en el entorno virtual de estudio, donde se realizan trabajos individuales y colaborativos a distancia.
Donde se especifican los elementos que sustentan el curso para cada uno de los casos. La plataforma especifica los contenidos de cada curso, proporciona elementos que permiten al estudiante accesar a la plataforma de manera fácil y rápidamente obtiene información y orientaciones para la realización de actividades.
Esta plataforma también ofrece otras opciones como “cursos en abierto”, bajo la visión de autoformación, son gratuitos, sin tutoría, sin exámenes y sin certificación. Existe otra modalidad llamada: “Cursos especiales” que se ha diseñado para la formación profesional en redes telemáticas, manejando tiempos específicos de estudio. Una característica importante que tiene esta modalidad es la certificación profesional cisco Systems Inc.
De acuerdo a los argumentos mencionados, el proyecto presentado contiene los siguientes aspectos: algunos cursos no contienen todas las características, de evaluación planes de uso, desarrollo de software y cursos a distancia. En el caso de “Cursos especiales” sí cubre todos los requerimientos que se sugiere tenga un proyecto de cómputo educativo.
PROYECTO COEBA -SEP (Introducción de la Computadora Electrónica en la Educación Básica)
Este otro de los trabajos que analizamos, porque se trabajó esta modalidad en la Subdirección de Educación Primaria donde laboramos.

Fue un Proyecto Educativo Mexicano, aprobado por el ILCE, su operatividad, se caracteriza por la introducción en la enseñanza de la computación electrónica fundamentada en la Pedagogía, Filosofía educativa, Psicología del aprendizaje y la Tecnología educativa, producto de Revolución Educativa. El proyecto estuvo dirigido a la población preescolar, primaria y secundaria.

PROPÓSITO que tenía era:
Introducir la computación electrónica como un apoyo didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el tratamiento de contenidos del aprendizaje, dirigido al niño y al adolescente.

La estrategia metodológica del proyecto COEBA, está conformado por los siguientes pasos:
Antecedentes
Marco de referencia
Fase experimental
Fase de generalización

MODALIDADES:
En el salón de clases, talleres de computación y laboratorio de cómputo.
RAZONES QUE SUSTENTAN LA ESTRATEGIA DE LA PROPUESTA
Eficiencia y congruencia educativa en el trabajo desarrollado en 3º. de secundaria con los resultados siguientes:

Desarrollo de competencias computacionales para el grado de estudios siguientes.

Capacitación del profesorado, donde se detectó que aprendían más rápidamente los docentes de secundaria que los de primaria, argumentando los niveles de estudio que enmarcaron la diferencia.
Este proyecto reunía las características que hemos venido considerando en la revisión de los mismos, además fue un proyecto a gran escala porque se implemento institucionalmente a nivel nacional.

REFERENCIA
Gándara, M. (Asesor). (2009). Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa [Telesesión 5]. México: CECTE-ILCE.
Gobierno de España. Ministerio de Educación (s/f). Educación. Recuperado el 25 de agosto de 2009 de https://centrovirtual.educacion.es/mentor/inicio.html

ILCE (1987). Proyecto COEEBA-SEP. Revista Electrónica Tecnología y Comunicación Educativa. Año 3. No. 6. Febrero-Abril 1987. Recuperado el 26 de agosto de 2009 de http://investigacion.ilce.edu.mx/stx.asp?id=2391

jueves, 20 de agosto de 2009

SESIÓN 4. ACTIVIDAD 4. ENCICLOMEDIA BAJO MODELO NOM.

ANÁLISIS DEL PROGRAMA “ENCICLOMEDIA” DE ACUERDO AL MODELO “NOM”


En el entorno institucional de la Subdirección de Educación Primaria Región Naucalpan, el programa educativo “Enciclomedia” es el que se instituyó en 5° y 6° grados desde el ciclo escolar 2003-2004, por lo que analizaremos las características de este software bajo el modelo NOM que propone Manuel Gándara.
Enciclomedia surge como proyecto pedagógico “con el objetivo de contribuir a la mejora de la calidad de la educación que se imparte en las escuelas públicas de educación primaria del país e impactar en el proceso educativo y de aprendizaje” (SEP, 2004).
La SEP (2004) lo define como:
… estrategia didáctica que se fundamenta en los libros de texto gratuito y que, a partir de edición digital, los enlaza a la biblioteca del aula, a fotografías, mapas, visitas virtuales, videos, películas, audios, interactivos, animaciones y otros recursos tecnológicos, propiciando un trabajo conjunto y mayor interacción a favor del aprendizaje, entre maestros y alumnos, favoreciendo además competencias del pensamiento y la observación. (p. 9)
Ahora bien, en cuanto al modelo NOM, identificamos que este programa corresponde al nivel de uso de programas pre-existentes, sin modificar, ya que el maestro y/o el alumno hacen uso de este software con un mínimo de conocimientos técnicos sobre el uso de la computadora, por lo que es mínima la capacitación requerida. El problema que se enfrenta principalmente es en relación al conocimiento de la gama de posibilidades que oferta este software, para que mediante la planeación didáctica, puedan fortalecerse los contenidos programáticos correspondientes al grado y asignatura a desarrollar, optimizando con ello el proceso de aprendizaje significativo.
La orientación de uso la identificamos como apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora, puesto que ésta se convierte en una herramienta que puede presentar desde los contenidos hasta la evaluación formativa, y en donde el docente tiene una función de mediador entre los alumnos, los contenidos y el software, para el logro de aprendizajes más que para la enseñanza. Por otra parte, el alumno tiene la posibilidad de poner en juego sus canales de percepción, desarrollando diversas habilidades que facilitarán la apropiación de los contenidos programáticos.
La modalidad de uso de Enciclomedia es utilizar la computadora en el salón, dado que a partir de un solo ordenador en el aula, se genera y administran las actividades que propician una experiencia de aprendizaje grupal. En este sentido la computadora debe ser considerada un medio interactivo, para el logro de los mismos, sean estos individuales, en equipo o grupales, destacando de manera especial el trabajo colaborativo y cooperativo en estas construcciones.
Sin lugar a dudas, nos queda claro que Enciclomedia puede favorecer la práctica docente con el empleo de los diversos recursos que brinda de apoyo al proceso educativo y que atiende a los intereses actuales de los niños, pero el programa por sí mismo no dará ningún beneficio, mientras la mano y mente del ser humano no estén dispuestos a vencer los retos que implica su uso, para descubrir toda la gama de beneficios que oferta en la construcción de conocimientos, desde una perspectiva acorde a los avances tecnológicos de nuestro tiempo y entorno, conformando con ello la sociedad del conocimiento.



REFERENCIAS


Gándara, M. (Asesor). (2009). Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa [Telesesión 4]. México: CECTE-ILCE.


Secretaría de Educación Pública. (2004). Programa Enciclomedia. Documento
Base.
Recuperado el 14 de agosto de 2009 en: http://www.oei.es/quipu/mexico/documento_enciclomedia.pdf

jueves, 13 de agosto de 2009

SESIÓN 3. ACTIVIDAD 5. REVISIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO.

En función al avance tecnológico y de su uso en el ámbito educativo, en el que la población estudiantil va acorde al empleo de las TIC, gracias al contacto que estos tienen con los diversos medios electrónicos y que facilitan su coexistencia, además de resolver sus problemáticas, permite hacerlos funcionales ante un mundo globalizado, ya que crea la necesidad de interactuar con la tecnología.
La tecnología en la educación poco a poco ha ido ganando terreno. Dentro de la gama de opciones que ésta brinda, encontramos el software educativo, a quien Marquès (1996), señala como sinónimos los términos de programas educativos y programas didácticos, cuya finalidad es facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje, considerando como características fundamentales lo siguiente: utilizan el ordenador como soporte de las actividades que realizan y proponen los estudiantes, son interactivos, individualizan el trabajo de los alumnos en algunos casos y en otros propician el trabajo cooperativo, además son fáciles de usar.
Con base a la revisión y análisis del software “Decisions, decisions 5.0” podemos decir que es un programa que genera aprendizajes orientados a la asignatura de historia, donde le presentan al alumno una serie de actividades a lograr en cinco pasos: diseño de un modelo (de acuerdo al tema seleccionado), reúnen y analizan información, usan ejemplos de la historia para evaluar opciones, evalúan posibles resultados y toman decisiones.
De acuerdo a la estrategia didáctica propuesta, consideramos este software se encuentra clasificado entre los tutoriales, que son programas que direccionan el trabajo del alumno, permitiéndoles la exploración, reflexión, pensamiento crítico y la construcción de esquemas cognitivos.
En la revisión de las diferentes actividades que se proponen en el software analizado, referente a temáticas como: La Guerra Fría, El Feudalismo, Construyendo una Nación y Colonización, lo óptimo es que cada alumno cuente con un ordenador, aunque algunas actividades invitan a la colaboración en equipo.
Podemos concluir que el software educativo es un material didáctico valioso que sigue un modelo pedagógico, en donde predomina la interacción, investigación, creatividad, motivación, exploración, reflexión, a través de las diversas actividades inducen al educando hacia el conflicto cognitivo, optimizando con ello el pensamiento crítico y la toma de decisiones, para afrontar problemáticas que se le presentan en los diferentes contextos socioculturales donde se desenvuelve. Además este tipo de material promueve el trabajo individual y colaborativo.
Hemos analizado las fortalezas que conlleva el uso del software educativo, sin embargo, habría que revisar y reflexionar sobre las desventajas que presenta la política educativa que impera en nuestro país y que limita la construcción de la sociedad del conocimiento.



REFERENCIAS

Marquès, P. (1996). El software educativo. Recuperado el 11 de agosto de 2009 en: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

Tom Snyder Productions. Decisions, decisions 5.0. Recuperado el 12 de agosto de 2009 en:
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=DECDEC&Subject=SocialStudies

lunes, 10 de agosto de 2009

Ventajas y Desventajas del Cómputo Educativo

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación invaden nuestra vida, estamos rodeados de ellas, las encontramos en nuestro hogar, en la calle, en los comercios, en hospitales, en centros de recreación, en medios de comunicación y de transporte, etc.; por tanto, la educación, siendo una parte importante de la vida de todo país no puede quedar excluida de este fenómeno social.
Las tecnologías de la información y la comunicación han llegado a la educación. Éstas favorecen el proceso educativo.
Si volteamos la mirada hacia la escuela pública, encontramos que el uso de la tecnología ofrece apoyos que favorecen el proceso educativo. Desde luego, no es tarea fácil, pues proveer a todas las escuelas con los recursos necesarios para acercar estos beneficios, implica varias situaciones como son: equipamiento, capacitación, seguimiento, evaluación; entre otros aspectos que han de considerarse, por ejemplo presupuesto, recursos humanos, temporalidad, geografía y estructura educativa, entre otros.
El uso de las TIC, es considerada una competencia básica, así como una valiosa herramienta que facilita la comunicación, la búsqueda de información, promueve el intercambio cultural y con ello poder tener una completa alfabetización digital.
En el ámbito educativo, las TIC deben ser medios y no fines, es decir, herramientas y materiales de construcción, para facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje, para preparar apuntes y ejercicios, para buscar información, para comunicarse (e-mail), difundir información (web blogs), como biblioteca, motivar a los alumnos por el uso de recursos visuales y auditivos, favorecer el desarrollo de habilidades, desarrollar creatividad y pensamiento crítico, innovación, toma de decisiones e investigación, facilitar el desarrollo de proyectos a través de Internet, como soporte para generar una clase magistral, también favorecer la llamada educación bimodal, todo ello con un solo fin: el mejoramiento de la calidad personal, profesional y educativa.
Dentro de las ventajas y desventajas que traen consigo, sobre todo en lo que concierne al ámbito educativo consideramos:


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REFERENCIAS
Gándara, M. (1997). Multimedios y nuevas tecnologías en Turrent, A., Coord. (1999). Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. Módulos IV, V y VI. México: ULSA

Manzano, L. ¿Sabes qué son las TIC'S? Recuperado el 7 de agosto de 2009 en: http://www.sabersinfin.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1392&Itemid=89