viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14

EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO


Cada vez encontramos un mayor número de software disponibles en el mercado (físico y virtual), que tienen la posibilidad de apoyar los procesos educativos; sin embargo es necesario realizar una valoración detallada de todos sus componentes y características para que su aplicación sea totalmente confiable.

A pesar de que las nuevas herramientas de desarrollo de software tienen indudablemente ventajas, la calidad del producto no necesariamente siempre responde a las necesidades del usuario. Como mencionan Largo y Marín (2005), “no es solamente una calidad gráfica, o la calidad de velocidad en la respuesta, hay que tener en cuenta otras cualidades, para buscar una integralidad al afirmar que el software es de calidad.”

Ahora bien, es complejo el poder determinar un sólo parámetro para evaluar los software, ya que la visión de cada usuario o área de intervención es diversa. Por ello, es fácil encontrar varias opciones de consideraciones sobre la evaluación de software.

Por ejemplo, Largo y Marín (2005) establecen una guía técnica para la valoración de un software a partir del análisis de aspectos básicos como: Funcionalidad, Confiabilidad, Usabilidad, Eficiencia, Mantenibilidad y Portabilidad.

En contraste, el maestro Gándara (2000) indica su consideración para la evaluación de un software educativo, bajo la visión del modelo NOM, con la intención de permitir la descripción y evaluación del software de una manera fácil y rápida y al mismo tiempo sea lo suficientemente universal como para considerar no solamente al software explícitamente instruccional, sino a cualquier programa de aplicación educativa; para lo cual contempla tres aspectos fundamentales: los elementos de la Ficha Técnica, sus Características Educativas y la Evaluación Global.

(Dar clic sobre la imagen)
Una propuesta más para evaluar estos materiales, empleando criterios pedagógicos la encontramos en: http://computoinfantil.dgsca.unam.mx/evaluacionsoftware/evaluacion.html
En cuanto a los sitios sugeridos, consideramos que Norman es una empresa consultora que parte de la importancia que revisten los usuarios de los Software, porque son los que van a permitir irlos mejorando y actualizando.
En el caso de Jakob Nielsen, su ocupación es la venta de tecnologías, considerando en su diseño la evaluación heurística que es un método de inspección de la interfaz, donde los expertos juzgan los principios de usabilidad.
En cuanto a Los tutoriales Tog & More: Son sitios web en los que ofertan a los usuarios software, los cuáles son desarrollados de manera atractiva y motivante, inducidos a la obtención de altas ventas dirigidas a diseñadores, mercadólogos, administradores, dueños de pequeños negocios, ingenieros o gerentes de empresas, así como a usuarios con determinadas características. En uno de los análisis que presentan, inician con un protocolo en el dan a conocer de manera general las características de un diseño inclusivo destinado a personas con discapacidades auditivas y visuales, mencionando antecedentes y una serie de estrategias como: Organización de equipos de trabajo de la empresa y los usuarios.
Indican los caracteres de la funcionalidad del hardware, software y miniadwrare , contemplados en los diseños con la finalidad de coadyuvar con los usuarios.
Efectúan también evaluaciones sobre la funcionalidad en la aplicación de uso, esto implica conocer a los miembros del equipo, sus necesidades, el tipo de personas que pueden usar su producto o servicio.

Hacen valoraciones sobre las fortalezas, limitaciones, gustos, y el tipo de tareas que se desea lograr, ajustando todo a las necesidades de los usuarios.
Steve Krug, realiza la evaluación de software a través de investigaciones que fundamentan la usabilidad, enseñanza y consultoria, basadas en guías o talleres, libros, videos que permiten entender cómo utilizarlos.
La evaluación heurística, es un método de usabilidad que parte de encontrar los problemas de uso en el diseño, a través de un pequeño grupo de evaluadoresque revisan la interfaz y los juzgan, fundamentádose en el principio de usabilidad.
CONCLUSIÓN
La evaluación de los software educativo es un análisis necesario que ha de realizarse con la finalidad de identificar las características técnicas y pedagógicas que lo soportan, de este modo su empleo en el proceso de aprendizaje será óptimo.

Existen múltiples propuestas de herramientas para efectuar este tipo de evaluaciones, y todas contienen elementos valiosos y en algunos casos similares; sin embargo deberá hacerse la revisión previa al uso de cualquiera de ellas, para determinar cuál es la que en mayor medida se apega a las necesidades educativas para lo que será utilizado.

Haciendo referencia a las guías técnicas este tipo de materiales, es necesario tener un documento que explique los requerimientos para evaluar el software, lo que ayuda al desarrollo, compra o auditoría de cualquier aplicación informática del mercado, teniendo en cuenta que hoy en día es muy importante para las empresas privadas o públicas la inversión en este tipo de producto. (PuntoExe, 2009)

Finalmente, para quienes están inmersos en la tarea educativa y hacen uso de la tecnología como herramienta fundamental, es necesario evaluar los materiales de los que se dispone, pero considerando que es imprescindible contar con criterios adecuados que permitan analizar los software desde el punto de vista didáctico y desde la manera en que está aprovechado el medio.
REFERENCIAS

DGSCA*UNAM. (s.f.). Evaluación de software. Recuperado el 29 de octubre de 2009 en http://computoinfantil.dgsca.unam.mx/evaluacionsoftware/evaluacion.html

Gándara, M. (2000). Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo. ENAH/INAH.
Gándara, M. (Asesor). (2009). Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa [Telesesión 14]. México: CECTE-ILCE.

Largo, C. y Marín, E. (2005). Guía Técnica para Evaluación de Software. PuntoExe (2009). Recuperado el 29 de octubre de 2009 en http://www.puntoexe.com.co/site/productos/6-productos-/53-guiasoft
Nielsen Jakob (s/f). useit.com: la tecnología de la información útil. recuperado el 28 de octubre de 2009. En :http://www.useit.com/
Norman Donald (s/f). jnd. org. recuperado el 29 de octubre de 2009. En http://www.jnd.org/
Recuperado el 29 de octubre de 2009. En :http://www.asktog.com/
Recuperado el 29 de octubre de 2009. En :http://www.sensible.com/

viernes, 23 de octubre de 2009

SESIÓN 13

ANÁLISIS CONTEXTUAL Y DISEÑO POR METAS

En este trabajo colaborativo, primeramente realizaremos una semblanza de los dos tipos de software basados en proyectos, que consisten en diseñar proyectos considerando los factores sociales y diversidad de contenidos. Toman como herramienta la planeación de proyectos de diferentes temáticas, cuyos referentes son el diálogo, trabajo en equipo y colaborativo, estimulando el hacer y pensar.

El análisis contextual aborda problemáticas de factores sociales, orientado a los usuarios reales, utilizan en su metodología la observación de diversos contextos reales, y técnicas de observación etnográficas, determinan cómo se desarrollan las actividades entre la empresa prestadora de servicio y los usuarios (empresa solicitante), estableciendo las condiciones y los fines o metas.
Dentro de sus etapas encontramos, la atención centrada en la cultura institucional y el análisis para el funcionamiento de actividades que se desarrollan en distintos contextos.

El diseño orientado a metas: éstas deben clarificarse antes que las tareas, se proponen la ingeniería de software, su metodología se fundamenta en estudio de caso, también hace uso del modelaje, que contempla los siguientes aspectos, revisión de hipótesis, mapeo de sujetos visualización de patrones conductuales, síntesis de características y metas. Además plantea, las personas que usarán el producto, la variabilidad de necesidades y conductas entre otros.

La parte principal de las metas, son de vida, de experiencias de uso y de resultado final, así como diferentes escenarios y modelos.
Ideas básicas de las lecturas sugeridas:
1ª. Don Norman & The Nielsen Norman Group presenta en su página electrónica sus publicaciones sobre “diseño”, expuesto en libros, ensayos, entrevistas, etc., e invita a los visitantes a escribir, reflexionar, revisar y contactar más información.

Con la visión de que el mundo se vuelve cada vez más complejo, invita a la reflexión y comprensión del trabajo en grupos, la importancia de la interacción y de la complejidad en las actividades cotidianas. Los trabajos que se comparten se enfocan al diseño en diferentes vertientes como son: la sociedad, productos, infraestructura, industria, entre otros.

Destaca que vivimos en una época emocionante, con cambios vertiginosos, y que es necesario comprender que el placer y la diversión son elementos importantes de la vida; que la emoción no es mala, y que a través del aprendizaje, educación y trabajo, todos pueden beneficiarse al fomentar el placer y la diversión. Considera que hasta ahora, el objetivo principal de diseño de productos y servicios ha sido la de proporcionar funciones de utilidad y de resultados. Sin embargo, las emociones son un componente importante del pensamiento de diseño, por lo que se deben integrar a la acción.

En este contexto, las nuevas tecnologías son una herramienta primordial, ya que permiten la participación y la creación, destacando el espíritu creativo. Así, se permite a los participantes sentirse más como productores y creadores en lugar de consumidores pasivos o espectadores.

2ª. Es un servicio de diseño contextual, el cuál ejecuta proyectos en los que contempla: tiempo, presupuesto de acuerdo a los recursos con que cuentan los clientes, generando una visión de mercado, de calidad que repercuta en los negocios y en los usuarios.
De acuerdo con la lectura, para la realización de los proyectos, cuentan con un equipo eficiente que trabaja de manera colaborativa con la empresa que contrata el servicio, lo que permite el diseño del software de manera objetiva y real, bajo la visión de los usuarios, lanzando un producto de calidad.


3ª. Esta lectura tiene las características del diseño de orientación por metas, Cooper maneja una variedad de casos donde se diseñan proyectos con diversos medios, cuyas características son detalladas porque parten de estudios de todo el contexto para proponer los fines del producto: contempla prototipos interactivos, modelos de los aspectos, documentación de patrones, diagrama de IA, flujos de interacción, activos digitales y bases de datos tridimensionales para la fabricación. En la evaluación del proyecto del software, utilizan métodos rigurosos para garantizar un producto de calidad a los usuarios.


Las tres lecturas son ejemplos de cómo se elaboran proyectos de software a nivel empresarial, en unos se da la interacción interdisciplinaria entre el prestador de servicios y los usuarios y en otros sólo interactúa el equipo de la empresa contratada, se observa una organización que parte de la planeación que incluye capacitación, supervisión rigurosa, uso de metodologías y procesos de evaluación que conllevan al lanzamiento al mercado de productos de alta calidad.

Sería ideal trasladar las estrategias de trabajo descritas en estos procesos, al ámbito educativo, donde los docentes se conviertan en profesionales de alta calidad, en cuanto al conocimiento y manejo de estrategias pedagógicas y manejo de contenidos interdisciplinarios, así como el uso de las TIC, en el diseño de software educativos de simulación, Webquest y Miniquest, entre otros.
Ubicándonos en nuestro contexto, no necesariamente tenemos que ser diseñadores y/o programadores, sino desarrollar las competencias de investigación, con el empleo de las TIC, compilando la diversidad de herramientas didácticas, para su aplicación al proceso de aprendizaje significativo, para su concreción en las aulas.

Referencias:

Donald, A. (2009). Don Norman's jnd website. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de http://www.jnd.org/
InContex Enterprises. (2009). Put customer data to work for you. Recuperado el 21 de octubre de 2009 en: http://incontextdesign.com/
Cooper. (2009). Process. Recuperado el 22 de octubre de 2009 en: http://www.cooper.com/about/process/
Gándara, M. (Asesor). (2009). Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa [Telesesión 13]. México: CECTE-ILCE.

viernes, 16 de octubre de 2009

ROBÓTICA EN EDUCACIÓN

Sesión 12. LA ROBÓTICA EDUCATIVA

La robótica como ciencia tiene poco tiempo de reconocerse, sin embargo sus fundamentos son tan antiguos como la existencia del hombre. La automatización y la semejanza con las actividades humanas se ha ido perfeccionando a través del tiempo y hoy en día en plena era de la tecnología, la potencia que van adquiriendo las computadoras, las investigaciones recientes sobre las inteligencias múltiples, la inteligencia artificial, la robótica, mecatrónica y otras ciencias paralelas, posibilitarán acercarnos cada vez más a los sueños de los primeros ingenieros y arquitectos constructores futuristas y también a los peligros y riesgos que en prospectiva presenta la ciencia ficción.
La robótica pedagógica, es una nueva experiencia de aprendizaje que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los educandos, en este ambiente de aprendizaje, construyen estrategias para la resolución de problemas, utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada uno de ellos en los que, para lograr aprendizajes significativos es necesario utilizar la computadora y demás dispositivos tecnológicos como facilitadores al acceso de la información, administración, gestión, control y exploración; como medios que permiten el diálogo pedagógico con los alumnos, promoviendo la construcción de conceptos y conocimientos, así como la formación del razonamiento lógico, además brindan la posibilidad de que el alumno se convierta eventualmente en ese robot que ha construido, para poder comunicarse con él y explorar todas y cada una de sus potencialidades. En la robótica con un enfoque pedagógico está presente, el aprendizaje por descubrimiento, la inducción, se parte de lo concreto a lo abstracto, en donde la manipulación para la construcción de conocimientos está presente. Sus fases están conformadas por: la construcción del robot, su animación electrónica, el control y la programación informática. Es una herramienta compleja en la que el docente debe de poseer un conocimiento más específico de la informática.
Las páginas sugeridas en la agenda nos muestran cómo la robótica, por otro lado, es una buena oportunidad para generar espacios educativos.
La robótica que propone Lego, puede apoyar a los docentes para que el conocimiento, desarrollo de habilidades y capacidades de sus alumnos se logren de una manera divertida. Por ejemplo, el software de Mindstorms ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades como la programación de movimientos, secuencias, acciones, para que de esta manera construyan su robot con los ensambles y posteriormente tener la posibilidad de poner a prueba lo que planearon.
Con los ensambles que oferta Lego Mindstorms, surgen proyectos creados por alumnos entre 8 y 16 años de edad. Esta especie de cerebro, tiene diferentes terminales que son para funciones distintas, por ejemplo: sensor de sensibilidad, sensor de luz, sensor de sonido, sensor ultrasónico y cuenta con motores interactivos que permiten el movimiento de los robots creados.
Louise Erratt, coordinador de New Lodge School, Dorking, United Kingdom afirma que “con Lego Mindstorms los estudiantes experimentan cómo aplicar sus conocimientos en un modo práctico y pueden ver los resultados de su trabajo inmediatamente. Esto es increíblemente motivacional.”

Estos proyectos pueden ser empleados en la educación para desarrollar contenidos referentes a la ciencia, tecnología, matemáticas, ingeniería, entre otros. Son elementos principales la experimentación y la creatividad, con lo que el estudiante refuerza el aprendizaje colaborativo, trabajo en equipo, solución de problemas, también los estimula para enfrentar retos, que resuelven con sus propias ideas, consolidando cooperación y razonamiento inmediato.


Video of Contraption working, ilustra la función de los robots que en el caso de este juego aplicado a la producción hace las funciones mecánicas que podrían sustituir a los humanos.
Existe un espacio donde los expertos responden a preguntas de los interesados. Afirman que nadie es tan joven como para no usar este sistema de la robótica NXT, ni tan viejo que no pueda acercarse a él.

Además presentan un espacio para guiar a los principiantes, así como libros que contienen el uso de este sistema.
Creación de Cool MINDSTORMS NXT Robots , por Daniele Benedettelli
También los hay de construcción, de programación, libros para niños, entre otros.

LEGO ® Educación es una forma de estimular la creatividad de los niños y los aprendizajes desde edades tempranas, donde se pueden abordar temas incluidos en la currícula escolar, así como la resolución de problemas y desarrollar habilidades del trabajo en equipo. Se fundamenta en el aprender haciendo, con un enfoque práctico y activo que involucra a los alumnos en sus propios procesos de aprendizajes.

Referencias :
Lego. Education. (2009) Introducing the NXT generation. Recuperado el 15 de octubre de 2009 de http://www.lego.com/education/download/LME_Brochure.pdf
Lego. Education. (2009). Robotics. Recuperado el 15 de octubre de 2009 de http://www.lego.com/education/school/default.asp?locale=2057&pagename=ict_home&l2id=3_2
http://mindstorms.lego.com/NXTLOG/default.aspx
http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

viernes, 9 de octubre de 2009

SESIÓN 11. LENGUAJES


USO DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.

La experiencia vivida con el uso de esta programación fue muy gratificante porque permitió desmistificar estos lenguajes de programación donde tú enseñas a la máquina lo que se quiere hacer y ser autores de proyectos creativos, innovadores e interactivos. En el caso del SCRATCH, los videos son un apoyo didáctico que permite la comprensión del proyecto y la posibilidad de realizarlo.

Te va indicando cómo usar cada herramienta: cómo crear los escenarios, los personajes, los objetos y cómo construir la carpeta de objetos, los bloques que contienen las indicaciones desplazamientos, sonidos, colores, etc.
Como docentes nos da la oportunidad de construir nuestros propios apoyos didácticos y que los alumnos elaboren juegos interactivos, encaminados al logro de propósitos educativos, además aprenden a socializar, pueden trabajar individualmente, en equipo y de manera colaborativa. Se propician aprendizajes significativos, construye sus propios aprendizajes, se apropian de herramientas tecnológicas que en el futuro les fortalecerán estas competencias.


Estas herramientas educativas dan al alumno la posibilidad de opinar, de implicarse, de jugar su propios roles, de escoger sus propias opciones, se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación. Ellos mismos eligen el escenario que quieren construir y se pueden compartir los productos.

Referencias:

ANÁHUAC. (2009). ANÁHUAC MBA. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de http://www.anahuac.mx/mba/programa.php


ILCE-CECTE. (2008). ¿Cómo trabajamos con SCRATCH? Primera parte. Diplomado Estrategias Didácticas para la Enseñanza de Competencias Informáticas Básicas. Recuperado el 2 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html

lunes, 5 de octubre de 2009

LOS SIMULADORES

APRENDER DESCUBRIENDO.
LA SIMULACIÓN

La simulación es una estrategia didáctica, un instrumento en el cual se pone a disposición de alumnos y docentes para interactuar, se crea la necesidad de opinar, de comunicarse de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), se brinda la oportunidad de escoger sus propias opciones. Además dan detalles y proponen alternativas de actuación, es un procedimiento que en el ámbito educativo estimula el aprender a aprehender, por medio del descubrimiento y la interacción.

Los simuladores de acuerdo al modelo NOM del Dr. Gándara, se ubican en el uso y adaptación del programa y pueden ser utilizados tanto por los alumnos como por los maestros, al mismo tiempo, el software puede ser usada en el laboratorio virtual compartida por los alumnos (aula de informática).

Así el desarrollo de la tecnología, la información y la comunicación nos permite ahorrar costos y reducir riesgos, manteniendo una calidad en la actualización y formación profesional. Al respecto están los simuladores educativos los cuales son programas que permiten hacer prácticas profesionales virtuales bajo las mismas características que en la realidad.

Por otro lado por medio de la exploración de simuladores tales como: Stella, Extend, Stage cast, nos permiten, simular un sistema en el tiempo, saltar la brecha entre la teoría y el mundo real, permite a los estudiantes formas creativas sobre los sistemas de cambio, los enseña a buscar relaciones , ver el panorama, comunicar claramente las entradas y salidas del sistema y demostrar los resultados.

Es menester hacer mención sobre algunos simuladores que nos costó trabajo descargar como el Net logo , ello implicó consultar otras fuentes como: Tecnología Galileo, en donde encontramos el laboratorio solar, el laboratorio de geometría, los mosaicos mágicos y Scratch, el ilustrador mexicano, en ellos descubrimos, los video juegos de simulación por ejemplo de biología que permiten que el jugador experimente con temáticas como genética, supervivencia o ecosistemas, a menudo en la forma de videojuegos educativos.

Ejemplos destacables de este género son Tamagotchi, la saga Petz, Viva Piñata y Nintendogs.
También encontramos los videojuegos de simulación social poseen una dinámica de juego cuyo elemento principal es la interacción social, Un ejemplo de este género es Los Sim que permite la realización de aprendizajes inductivos y deductivos a partir de la observación y manipulación de objetos.

La tecnología que se está desarrollando actualmente en el juego de ordenador y el dominio de simulación ha despertado gran parte del interés de ese potencial. Esta tecnología representa un poderoso conjunto de herramientas para el ámbito educativo, puede cambiar la forma de crear experiencias de los diseñadores de instrucción, así como la manera de facilitar instructores con esas experiencias.

VENTAJAS:
El empleo de los simuladores computarizados en el contexto metodológico, puede constituirse en procedimiento, y no en método propiamente. En este sentido, se ofrecen algunas consideraciones para el empleo de la simulación como procedimiento metodológico, tanto para la formación de conceptos, como para la sistematización de instrumentaciones.
Permite la realimentación inmediata, pues los efectos que se logran en el funcionamiento del sistema, fenómeno o proceso que se simula, como resultado de introducir modificaciones en determinados parámetros, resultan inmediatos; lo que permite corregir la actuación del estudiante en cada momento.
Cuando se utiliza la simulación con el objetivo de sistematizar la realización de acciones que caracterizan la actuación del sujeto en cierto contexto, ayuda a optimizar dicha participación.

DESVENTAJAS:
Algunos software de simulación, son más complicados que otros, tanto para descargarse como para interactuar con ellos.
Por lo que la información que poseen los simuladores no todo es cuantificable.
Además algunos requieren un conocimiento amplio por parte del profesor para poder optimizar su uso.

REFERENCIAS
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
Adell, J. (1997). Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información. Revista Electrónica de Tecnologia Educativa, N. 7. http://www.uib.es/depart/gte/revelec7.html
http://formadores-ocupacionales.blogspot.com/2009/07/simuladores-virtualesaprender-haciendo.html
http://www.slideshare.net/madurga/nuevos-productos?src=related_normal&rel=1368434