APRENDER DESCUBRIENDO.
LA SIMULACIÓN
La simulación es una estrategia didáctica, un instrumento en el cual se pone a disposición de alumnos y docentes para interactuar, se crea la necesidad de opinar, de comunicarse de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), se brinda la oportunidad de escoger sus propias opciones. Además dan detalles y proponen alternativas de actuación, es un procedimiento que en el ámbito educativo estimula el aprender a aprehender, por medio del descubrimiento y la interacción.
Los simuladores de acuerdo al modelo NOM del Dr. Gándara, se ubican en el uso y adaptación del programa y pueden ser utilizados tanto por los alumnos como por los maestros, al mismo tiempo, el software puede ser usada en el laboratorio virtual compartida por los alumnos (aula de informática).
Así el desarrollo de la tecnología, la información y la comunicación nos permite ahorrar costos y reducir riesgos, manteniendo una calidad en la actualización y formación profesional. Al respecto están los simuladores educativos los cuales son programas que permiten hacer prácticas profesionales virtuales bajo las mismas características que en la realidad.
Por otro lado por medio de la exploración de simuladores tales como: Stella, Extend, Stage cast, nos permiten, simular un sistema en el tiempo, saltar la brecha entre la teoría y el mundo real, permite a los estudiantes formas creativas sobre los sistemas de cambio, los enseña a buscar relaciones , ver el panorama, comunicar claramente las entradas y salidas del sistema y demostrar los resultados.
Es menester hacer mención sobre algunos simuladores que nos costó trabajo descargar como el Net logo , ello implicó consultar otras fuentes como: Tecnología Galileo, en donde encontramos el laboratorio solar, el laboratorio de geometría, los mosaicos mágicos y Scratch, el ilustrador mexicano, en ellos descubrimos, los video juegos de simulación por ejemplo de biología que permiten que el jugador experimente con temáticas como genética, supervivencia o ecosistemas, a menudo en la forma de videojuegos educativos.
Ejemplos destacables de este género son Tamagotchi, la saga Petz, Viva Piñata y Nintendogs.
También encontramos los videojuegos de simulación social poseen una dinámica de juego cuyo elemento principal es la interacción social, Un ejemplo de este género es Los Sim que permite la realización de aprendizajes inductivos y deductivos a partir de la observación y manipulación de objetos.
La tecnología que se está desarrollando actualmente en el juego de ordenador y el dominio de simulación ha despertado gran parte del interés de ese potencial. Esta tecnología representa un poderoso conjunto de herramientas para el ámbito educativo, puede cambiar la forma de crear experiencias de los diseñadores de instrucción, así como la manera de facilitar instructores con esas experiencias.
VENTAJAS:
El empleo de los simuladores computarizados en el contexto metodológico, puede constituirse en procedimiento, y no en método propiamente. En este sentido, se ofrecen algunas consideraciones para el empleo de la simulación como procedimiento metodológico, tanto para la formación de conceptos, como para la sistematización de instrumentaciones.
Permite la realimentación inmediata, pues los efectos que se logran en el funcionamiento del sistema, fenómeno o proceso que se simula, como resultado de introducir modificaciones en determinados parámetros, resultan inmediatos; lo que permite corregir la actuación del estudiante en cada momento.
Cuando se utiliza la simulación con el objetivo de sistematizar la realización de acciones que caracterizan la actuación del sujeto en cierto contexto, ayuda a optimizar dicha participación.
DESVENTAJAS:
Algunos software de simulación, son más complicados que otros, tanto para descargarse como para interactuar con ellos.
Por lo que la información que poseen los simuladores no todo es cuantificable.
Además algunos requieren un conocimiento amplio por parte del profesor para poder optimizar su uso.
REFERENCIAS
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
Adell, J. (1997). Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información. Revista Electrónica de Tecnologia Educativa, N. 7. http://www.uib.es/depart/gte/revelec7.html
http://formadores-ocupacionales.blogspot.com/2009/07/simuladores-virtualesaprender-haciendo.html
http://www.slideshare.net/madurga/nuevos-productos?src=related_normal&rel=1368434