viernes, 13 de noviembre de 2009

Sesión 16. JClic y HotPotatoes.

COMPARACIÓN Y USO DE AMBAS HERRAMIENTAS.

Las páginas revisadas son:

Éstas son herramientas didácticas que pueden apoyar la labor docente de una manera atractiva y dinámica. Su empleo permite desarrollar en los alumnos habilidades como: observación, análisis, reflexión, entre otras, en las que a la vez se trabajan actitudes y aptitudes que en su conjunto favorecen las capacidades que le permitirán interactuar en los entornos en los que se desenvuelven.

En ambas plataformas se propicia la interacción activa de los usuarios, quienes tienen la libertad de seleccionar los ejercicios a desarrollar, o bien, tienen la oportunidad de crear los propios.
Aunque no requieren de ser expertos en el manejo de ambas plataformas y a simple vista son versátiles por su arquitectura de software abierta, quizá se pudiera crear el material didáctico en forma más sencilla si se tuvieran herramientas más iconográficas y un sistema de ayuda step by step (paso a paso).

En el caso de JClic, nos parece muy interesante el que utilice sistema de librerías que se pueden compartir con otros usuarios, lo que facilita la creación de nuevos materiales con un toque personalizado.

También observamos que tiene mucho potencial, puesto que el alumno puede desarrollar su propio recurso didáctico, fomentando con ello la creatividad y el manejo de una diversidad de temas que se pueden atender con un mismo programa.
Con JClic se pueden realizar siete tipos básicos de actividades: de asociaciones, juegos de memoria, puzzles, respuesta escrita, crucigramas, actividades de texto, sopas de letras y las de exploración, identificación e información.


La Asociación Ibn Firnás (s.f.) establece que: JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

Haciendo las comparaciones entre los dos programas educativos: el JClic, es una herramienta didáctica que nos permite elaborar materiales aplicables en el aula, pero de manera aislada, nos apoya en el desarrollo de un proyecto para diseñar los materiales a utilizar y proporciona la guía para su elaboración, en ello radica su valor educativo.

El programa Hot Patatoes, es un software que incluye seis aplicaciones que permite crear múltiples interactivos con ejercicios de elección, de respuesta corta, de frases, crucigramas, relaciones, etc. Es un recurso didáctico que consta de seis herramientas que desarrollan test interactivos después de la realización de una lección.
En conclusión, podemos afirmar que ambas constituyen herramientas didácticas, que facilitan el trabajo docente por su aplicabilidad en el aula, considerando los aspectos de usabilidad.
En los dos tipos de software podemos accesar de forma gratuita, vía internet.

Cabe señalar que los dos tienen guías tutoriales, lo cual permite un adecuado conocimiento de los mismos; sin embargo, la mejor manera de descubrir las posibilidades de JClic y de Potatoes es explorando y analizando sus actividades, para que el docente los incluya en su planeación didáctica y los utilice en el momento apropiado, porque es él quien decide cómo y cuándo, convertirlos en herramienta didáctica.

Finalmente, ambas herramientas permiten el manejo de contenidos educativos, poniendo en juego una gran variedad de habilidades intelectuales en los alumnos, además de que por su versatilidad, ellos se interesan en su uso, haciendo de esta manera atractivo y dinámico el aprendizaje.

REFERENCIAS

Andreo. (1998). Manual Hot Potates. Universitat Rovira i Virgil. Recuperado el 11 de noviembre de 2009 de http://ovas.geosdigital.org/index.php?option=comphocadownload&view=category&id=14:tutoriales&download=46:manual-hot-potatoes&ltemid=3

Asociación Ibn Firnás. Observatorio Astronómico de La Rinconada. (s.f.). Creación de actividades educativas multimedia con JClic. Enseñar de otra manera… Guía de referencia rápida. Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de http://clic.xtec.cat/docs/JClic_referencia.pdf
Generalitat de Catalunya. Departament d’ Educació. Zona Clic. Recuperado el 11 de noviembre de 2009 de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
Half-Baked Software Inc. (2003-2009). Hot Potatoes. Recuperado el 11 de noviembre de 2009 de http://hotpot.uvic.ca/

jueves, 5 de noviembre de 2009

SESIÓN 15.

PLAN DE USO DE SOFTWARE EDUCATIVO.

La planeación en el ámbito educativo es un elemento fundamental, ya que de ella depende el éxito de los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Para lo que necesariamente, se requieren estrategias didácticas que sirvan como guía para el desarrollo de competencias en el alumno.
Lo anterior implica una cultura sobre la planeación y un compromiso del docente, en el que su profesionalismo lo conduzca al desarrollo de competencias que le permitan optimizar su desempeño en el aula.
Ahora bien, con base a nuestra práctica profesional, identificamos la necesidad de incorporar a la planeación didáctica el uso del cómputo educativo, ya que las actuales generaciones se han desarrollado en interacción con los ordenadores. En este contexto, podemos identificar el desarrollo de aspectos como la creatividad, innovación, investigación, búsqueda y selección de información todo esto en interacción con el hadware, software y mindware, así como con otros usuarios, lo que permite la construcción de aprendizajes significativos y cooperativos.
Cabe señalar que una planeación didáctica contempla todos los elementos que concurren en el hecho educativo (internos, externos, metodológicos, teóricos, ambientales, socioculturales, etc.); mientras que en el plan de uso de un software educativo, se han de contemplar elementos específicos al uso adecuado de esa herramienta didáctica, determinando qué etapa del proceso apoyará en un contenido establecido en la currícula.
En este sentido, la propuesta del Dr. Gándara (1999), es que en la planeación de una sesión se consideren elementos como: caracterización de la población, objetivo o propósito educativo, orientación y modalidad a utilizar, así como la selección del software a emplear, las etapas del proceso instruccional y requerimientos técnicos, para el uso de un software educativo como herramienta didáctica.
En conclusión, el plan de uso del software educativo que propone el Dr. Gándara, considerando el modelo NOM, es pertinente de a cuerdo a las necesidades de la generación NET y de las nuevas expectativas educativas que demanda el mundo globalizado.
Afortunadamente existe una gama de software educativo, que va desde el uso más sencillo hasta la complejidad de la programación, así como una gran variedad de temas en contenidos curriculares, que propician la posibilidad de incluirlos en una planeación didáctica a través del plan de uso de acuerdo al modelo NOM.
REFERENCIAS
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México: ENAH/INAH.

Gándara, M. (Asesor). (2009). Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa [Telesesión 15]. México: CECTE-ILCE.

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14

EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO


Cada vez encontramos un mayor número de software disponibles en el mercado (físico y virtual), que tienen la posibilidad de apoyar los procesos educativos; sin embargo es necesario realizar una valoración detallada de todos sus componentes y características para que su aplicación sea totalmente confiable.

A pesar de que las nuevas herramientas de desarrollo de software tienen indudablemente ventajas, la calidad del producto no necesariamente siempre responde a las necesidades del usuario. Como mencionan Largo y Marín (2005), “no es solamente una calidad gráfica, o la calidad de velocidad en la respuesta, hay que tener en cuenta otras cualidades, para buscar una integralidad al afirmar que el software es de calidad.”

Ahora bien, es complejo el poder determinar un sólo parámetro para evaluar los software, ya que la visión de cada usuario o área de intervención es diversa. Por ello, es fácil encontrar varias opciones de consideraciones sobre la evaluación de software.

Por ejemplo, Largo y Marín (2005) establecen una guía técnica para la valoración de un software a partir del análisis de aspectos básicos como: Funcionalidad, Confiabilidad, Usabilidad, Eficiencia, Mantenibilidad y Portabilidad.

En contraste, el maestro Gándara (2000) indica su consideración para la evaluación de un software educativo, bajo la visión del modelo NOM, con la intención de permitir la descripción y evaluación del software de una manera fácil y rápida y al mismo tiempo sea lo suficientemente universal como para considerar no solamente al software explícitamente instruccional, sino a cualquier programa de aplicación educativa; para lo cual contempla tres aspectos fundamentales: los elementos de la Ficha Técnica, sus Características Educativas y la Evaluación Global.

(Dar clic sobre la imagen)
Una propuesta más para evaluar estos materiales, empleando criterios pedagógicos la encontramos en: http://computoinfantil.dgsca.unam.mx/evaluacionsoftware/evaluacion.html
En cuanto a los sitios sugeridos, consideramos que Norman es una empresa consultora que parte de la importancia que revisten los usuarios de los Software, porque son los que van a permitir irlos mejorando y actualizando.
En el caso de Jakob Nielsen, su ocupación es la venta de tecnologías, considerando en su diseño la evaluación heurística que es un método de inspección de la interfaz, donde los expertos juzgan los principios de usabilidad.
En cuanto a Los tutoriales Tog & More: Son sitios web en los que ofertan a los usuarios software, los cuáles son desarrollados de manera atractiva y motivante, inducidos a la obtención de altas ventas dirigidas a diseñadores, mercadólogos, administradores, dueños de pequeños negocios, ingenieros o gerentes de empresas, así como a usuarios con determinadas características. En uno de los análisis que presentan, inician con un protocolo en el dan a conocer de manera general las características de un diseño inclusivo destinado a personas con discapacidades auditivas y visuales, mencionando antecedentes y una serie de estrategias como: Organización de equipos de trabajo de la empresa y los usuarios.
Indican los caracteres de la funcionalidad del hardware, software y miniadwrare , contemplados en los diseños con la finalidad de coadyuvar con los usuarios.
Efectúan también evaluaciones sobre la funcionalidad en la aplicación de uso, esto implica conocer a los miembros del equipo, sus necesidades, el tipo de personas que pueden usar su producto o servicio.

Hacen valoraciones sobre las fortalezas, limitaciones, gustos, y el tipo de tareas que se desea lograr, ajustando todo a las necesidades de los usuarios.
Steve Krug, realiza la evaluación de software a través de investigaciones que fundamentan la usabilidad, enseñanza y consultoria, basadas en guías o talleres, libros, videos que permiten entender cómo utilizarlos.
La evaluación heurística, es un método de usabilidad que parte de encontrar los problemas de uso en el diseño, a través de un pequeño grupo de evaluadoresque revisan la interfaz y los juzgan, fundamentádose en el principio de usabilidad.
CONCLUSIÓN
La evaluación de los software educativo es un análisis necesario que ha de realizarse con la finalidad de identificar las características técnicas y pedagógicas que lo soportan, de este modo su empleo en el proceso de aprendizaje será óptimo.

Existen múltiples propuestas de herramientas para efectuar este tipo de evaluaciones, y todas contienen elementos valiosos y en algunos casos similares; sin embargo deberá hacerse la revisión previa al uso de cualquiera de ellas, para determinar cuál es la que en mayor medida se apega a las necesidades educativas para lo que será utilizado.

Haciendo referencia a las guías técnicas este tipo de materiales, es necesario tener un documento que explique los requerimientos para evaluar el software, lo que ayuda al desarrollo, compra o auditoría de cualquier aplicación informática del mercado, teniendo en cuenta que hoy en día es muy importante para las empresas privadas o públicas la inversión en este tipo de producto. (PuntoExe, 2009)

Finalmente, para quienes están inmersos en la tarea educativa y hacen uso de la tecnología como herramienta fundamental, es necesario evaluar los materiales de los que se dispone, pero considerando que es imprescindible contar con criterios adecuados que permitan analizar los software desde el punto de vista didáctico y desde la manera en que está aprovechado el medio.
REFERENCIAS

DGSCA*UNAM. (s.f.). Evaluación de software. Recuperado el 29 de octubre de 2009 en http://computoinfantil.dgsca.unam.mx/evaluacionsoftware/evaluacion.html

Gándara, M. (2000). Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo. ENAH/INAH.
Gándara, M. (Asesor). (2009). Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa [Telesesión 14]. México: CECTE-ILCE.

Largo, C. y Marín, E. (2005). Guía Técnica para Evaluación de Software. PuntoExe (2009). Recuperado el 29 de octubre de 2009 en http://www.puntoexe.com.co/site/productos/6-productos-/53-guiasoft
Nielsen Jakob (s/f). useit.com: la tecnología de la información útil. recuperado el 28 de octubre de 2009. En :http://www.useit.com/
Norman Donald (s/f). jnd. org. recuperado el 29 de octubre de 2009. En http://www.jnd.org/
Recuperado el 29 de octubre de 2009. En :http://www.asktog.com/
Recuperado el 29 de octubre de 2009. En :http://www.sensible.com/

viernes, 23 de octubre de 2009

SESIÓN 13

ANÁLISIS CONTEXTUAL Y DISEÑO POR METAS

En este trabajo colaborativo, primeramente realizaremos una semblanza de los dos tipos de software basados en proyectos, que consisten en diseñar proyectos considerando los factores sociales y diversidad de contenidos. Toman como herramienta la planeación de proyectos de diferentes temáticas, cuyos referentes son el diálogo, trabajo en equipo y colaborativo, estimulando el hacer y pensar.

El análisis contextual aborda problemáticas de factores sociales, orientado a los usuarios reales, utilizan en su metodología la observación de diversos contextos reales, y técnicas de observación etnográficas, determinan cómo se desarrollan las actividades entre la empresa prestadora de servicio y los usuarios (empresa solicitante), estableciendo las condiciones y los fines o metas.
Dentro de sus etapas encontramos, la atención centrada en la cultura institucional y el análisis para el funcionamiento de actividades que se desarrollan en distintos contextos.

El diseño orientado a metas: éstas deben clarificarse antes que las tareas, se proponen la ingeniería de software, su metodología se fundamenta en estudio de caso, también hace uso del modelaje, que contempla los siguientes aspectos, revisión de hipótesis, mapeo de sujetos visualización de patrones conductuales, síntesis de características y metas. Además plantea, las personas que usarán el producto, la variabilidad de necesidades y conductas entre otros.

La parte principal de las metas, son de vida, de experiencias de uso y de resultado final, así como diferentes escenarios y modelos.
Ideas básicas de las lecturas sugeridas:
1ª. Don Norman & The Nielsen Norman Group presenta en su página electrónica sus publicaciones sobre “diseño”, expuesto en libros, ensayos, entrevistas, etc., e invita a los visitantes a escribir, reflexionar, revisar y contactar más información.

Con la visión de que el mundo se vuelve cada vez más complejo, invita a la reflexión y comprensión del trabajo en grupos, la importancia de la interacción y de la complejidad en las actividades cotidianas. Los trabajos que se comparten se enfocan al diseño en diferentes vertientes como son: la sociedad, productos, infraestructura, industria, entre otros.

Destaca que vivimos en una época emocionante, con cambios vertiginosos, y que es necesario comprender que el placer y la diversión son elementos importantes de la vida; que la emoción no es mala, y que a través del aprendizaje, educación y trabajo, todos pueden beneficiarse al fomentar el placer y la diversión. Considera que hasta ahora, el objetivo principal de diseño de productos y servicios ha sido la de proporcionar funciones de utilidad y de resultados. Sin embargo, las emociones son un componente importante del pensamiento de diseño, por lo que se deben integrar a la acción.

En este contexto, las nuevas tecnologías son una herramienta primordial, ya que permiten la participación y la creación, destacando el espíritu creativo. Así, se permite a los participantes sentirse más como productores y creadores en lugar de consumidores pasivos o espectadores.

2ª. Es un servicio de diseño contextual, el cuál ejecuta proyectos en los que contempla: tiempo, presupuesto de acuerdo a los recursos con que cuentan los clientes, generando una visión de mercado, de calidad que repercuta en los negocios y en los usuarios.
De acuerdo con la lectura, para la realización de los proyectos, cuentan con un equipo eficiente que trabaja de manera colaborativa con la empresa que contrata el servicio, lo que permite el diseño del software de manera objetiva y real, bajo la visión de los usuarios, lanzando un producto de calidad.


3ª. Esta lectura tiene las características del diseño de orientación por metas, Cooper maneja una variedad de casos donde se diseñan proyectos con diversos medios, cuyas características son detalladas porque parten de estudios de todo el contexto para proponer los fines del producto: contempla prototipos interactivos, modelos de los aspectos, documentación de patrones, diagrama de IA, flujos de interacción, activos digitales y bases de datos tridimensionales para la fabricación. En la evaluación del proyecto del software, utilizan métodos rigurosos para garantizar un producto de calidad a los usuarios.


Las tres lecturas son ejemplos de cómo se elaboran proyectos de software a nivel empresarial, en unos se da la interacción interdisciplinaria entre el prestador de servicios y los usuarios y en otros sólo interactúa el equipo de la empresa contratada, se observa una organización que parte de la planeación que incluye capacitación, supervisión rigurosa, uso de metodologías y procesos de evaluación que conllevan al lanzamiento al mercado de productos de alta calidad.

Sería ideal trasladar las estrategias de trabajo descritas en estos procesos, al ámbito educativo, donde los docentes se conviertan en profesionales de alta calidad, en cuanto al conocimiento y manejo de estrategias pedagógicas y manejo de contenidos interdisciplinarios, así como el uso de las TIC, en el diseño de software educativos de simulación, Webquest y Miniquest, entre otros.
Ubicándonos en nuestro contexto, no necesariamente tenemos que ser diseñadores y/o programadores, sino desarrollar las competencias de investigación, con el empleo de las TIC, compilando la diversidad de herramientas didácticas, para su aplicación al proceso de aprendizaje significativo, para su concreción en las aulas.

Referencias:

Donald, A. (2009). Don Norman's jnd website. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de http://www.jnd.org/
InContex Enterprises. (2009). Put customer data to work for you. Recuperado el 21 de octubre de 2009 en: http://incontextdesign.com/
Cooper. (2009). Process. Recuperado el 22 de octubre de 2009 en: http://www.cooper.com/about/process/
Gándara, M. (Asesor). (2009). Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa [Telesesión 13]. México: CECTE-ILCE.

viernes, 16 de octubre de 2009

ROBÓTICA EN EDUCACIÓN

Sesión 12. LA ROBÓTICA EDUCATIVA

La robótica como ciencia tiene poco tiempo de reconocerse, sin embargo sus fundamentos son tan antiguos como la existencia del hombre. La automatización y la semejanza con las actividades humanas se ha ido perfeccionando a través del tiempo y hoy en día en plena era de la tecnología, la potencia que van adquiriendo las computadoras, las investigaciones recientes sobre las inteligencias múltiples, la inteligencia artificial, la robótica, mecatrónica y otras ciencias paralelas, posibilitarán acercarnos cada vez más a los sueños de los primeros ingenieros y arquitectos constructores futuristas y también a los peligros y riesgos que en prospectiva presenta la ciencia ficción.
La robótica pedagógica, es una nueva experiencia de aprendizaje que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los educandos, en este ambiente de aprendizaje, construyen estrategias para la resolución de problemas, utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada uno de ellos en los que, para lograr aprendizajes significativos es necesario utilizar la computadora y demás dispositivos tecnológicos como facilitadores al acceso de la información, administración, gestión, control y exploración; como medios que permiten el diálogo pedagógico con los alumnos, promoviendo la construcción de conceptos y conocimientos, así como la formación del razonamiento lógico, además brindan la posibilidad de que el alumno se convierta eventualmente en ese robot que ha construido, para poder comunicarse con él y explorar todas y cada una de sus potencialidades. En la robótica con un enfoque pedagógico está presente, el aprendizaje por descubrimiento, la inducción, se parte de lo concreto a lo abstracto, en donde la manipulación para la construcción de conocimientos está presente. Sus fases están conformadas por: la construcción del robot, su animación electrónica, el control y la programación informática. Es una herramienta compleja en la que el docente debe de poseer un conocimiento más específico de la informática.
Las páginas sugeridas en la agenda nos muestran cómo la robótica, por otro lado, es una buena oportunidad para generar espacios educativos.
La robótica que propone Lego, puede apoyar a los docentes para que el conocimiento, desarrollo de habilidades y capacidades de sus alumnos se logren de una manera divertida. Por ejemplo, el software de Mindstorms ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades como la programación de movimientos, secuencias, acciones, para que de esta manera construyan su robot con los ensambles y posteriormente tener la posibilidad de poner a prueba lo que planearon.
Con los ensambles que oferta Lego Mindstorms, surgen proyectos creados por alumnos entre 8 y 16 años de edad. Esta especie de cerebro, tiene diferentes terminales que son para funciones distintas, por ejemplo: sensor de sensibilidad, sensor de luz, sensor de sonido, sensor ultrasónico y cuenta con motores interactivos que permiten el movimiento de los robots creados.
Louise Erratt, coordinador de New Lodge School, Dorking, United Kingdom afirma que “con Lego Mindstorms los estudiantes experimentan cómo aplicar sus conocimientos en un modo práctico y pueden ver los resultados de su trabajo inmediatamente. Esto es increíblemente motivacional.”

Estos proyectos pueden ser empleados en la educación para desarrollar contenidos referentes a la ciencia, tecnología, matemáticas, ingeniería, entre otros. Son elementos principales la experimentación y la creatividad, con lo que el estudiante refuerza el aprendizaje colaborativo, trabajo en equipo, solución de problemas, también los estimula para enfrentar retos, que resuelven con sus propias ideas, consolidando cooperación y razonamiento inmediato.


Video of Contraption working, ilustra la función de los robots que en el caso de este juego aplicado a la producción hace las funciones mecánicas que podrían sustituir a los humanos.
Existe un espacio donde los expertos responden a preguntas de los interesados. Afirman que nadie es tan joven como para no usar este sistema de la robótica NXT, ni tan viejo que no pueda acercarse a él.

Además presentan un espacio para guiar a los principiantes, así como libros que contienen el uso de este sistema.
Creación de Cool MINDSTORMS NXT Robots , por Daniele Benedettelli
También los hay de construcción, de programación, libros para niños, entre otros.

LEGO ® Educación es una forma de estimular la creatividad de los niños y los aprendizajes desde edades tempranas, donde se pueden abordar temas incluidos en la currícula escolar, así como la resolución de problemas y desarrollar habilidades del trabajo en equipo. Se fundamenta en el aprender haciendo, con un enfoque práctico y activo que involucra a los alumnos en sus propios procesos de aprendizajes.

Referencias :
Lego. Education. (2009) Introducing the NXT generation. Recuperado el 15 de octubre de 2009 de http://www.lego.com/education/download/LME_Brochure.pdf
Lego. Education. (2009). Robotics. Recuperado el 15 de octubre de 2009 de http://www.lego.com/education/school/default.asp?locale=2057&pagename=ict_home&l2id=3_2
http://mindstorms.lego.com/NXTLOG/default.aspx
http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

viernes, 9 de octubre de 2009

SESIÓN 11. LENGUAJES


USO DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.

La experiencia vivida con el uso de esta programación fue muy gratificante porque permitió desmistificar estos lenguajes de programación donde tú enseñas a la máquina lo que se quiere hacer y ser autores de proyectos creativos, innovadores e interactivos. En el caso del SCRATCH, los videos son un apoyo didáctico que permite la comprensión del proyecto y la posibilidad de realizarlo.

Te va indicando cómo usar cada herramienta: cómo crear los escenarios, los personajes, los objetos y cómo construir la carpeta de objetos, los bloques que contienen las indicaciones desplazamientos, sonidos, colores, etc.
Como docentes nos da la oportunidad de construir nuestros propios apoyos didácticos y que los alumnos elaboren juegos interactivos, encaminados al logro de propósitos educativos, además aprenden a socializar, pueden trabajar individualmente, en equipo y de manera colaborativa. Se propician aprendizajes significativos, construye sus propios aprendizajes, se apropian de herramientas tecnológicas que en el futuro les fortalecerán estas competencias.


Estas herramientas educativas dan al alumno la posibilidad de opinar, de implicarse, de jugar su propios roles, de escoger sus propias opciones, se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación. Ellos mismos eligen el escenario que quieren construir y se pueden compartir los productos.

Referencias:

ANÁHUAC. (2009). ANÁHUAC MBA. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de http://www.anahuac.mx/mba/programa.php


ILCE-CECTE. (2008). ¿Cómo trabajamos con SCRATCH? Primera parte. Diplomado Estrategias Didácticas para la Enseñanza de Competencias Informáticas Básicas. Recuperado el 2 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html

lunes, 5 de octubre de 2009

LOS SIMULADORES

APRENDER DESCUBRIENDO.
LA SIMULACIÓN

La simulación es una estrategia didáctica, un instrumento en el cual se pone a disposición de alumnos y docentes para interactuar, se crea la necesidad de opinar, de comunicarse de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), se brinda la oportunidad de escoger sus propias opciones. Además dan detalles y proponen alternativas de actuación, es un procedimiento que en el ámbito educativo estimula el aprender a aprehender, por medio del descubrimiento y la interacción.

Los simuladores de acuerdo al modelo NOM del Dr. Gándara, se ubican en el uso y adaptación del programa y pueden ser utilizados tanto por los alumnos como por los maestros, al mismo tiempo, el software puede ser usada en el laboratorio virtual compartida por los alumnos (aula de informática).

Así el desarrollo de la tecnología, la información y la comunicación nos permite ahorrar costos y reducir riesgos, manteniendo una calidad en la actualización y formación profesional. Al respecto están los simuladores educativos los cuales son programas que permiten hacer prácticas profesionales virtuales bajo las mismas características que en la realidad.

Por otro lado por medio de la exploración de simuladores tales como: Stella, Extend, Stage cast, nos permiten, simular un sistema en el tiempo, saltar la brecha entre la teoría y el mundo real, permite a los estudiantes formas creativas sobre los sistemas de cambio, los enseña a buscar relaciones , ver el panorama, comunicar claramente las entradas y salidas del sistema y demostrar los resultados.

Es menester hacer mención sobre algunos simuladores que nos costó trabajo descargar como el Net logo , ello implicó consultar otras fuentes como: Tecnología Galileo, en donde encontramos el laboratorio solar, el laboratorio de geometría, los mosaicos mágicos y Scratch, el ilustrador mexicano, en ellos descubrimos, los video juegos de simulación por ejemplo de biología que permiten que el jugador experimente con temáticas como genética, supervivencia o ecosistemas, a menudo en la forma de videojuegos educativos.

Ejemplos destacables de este género son Tamagotchi, la saga Petz, Viva Piñata y Nintendogs.
También encontramos los videojuegos de simulación social poseen una dinámica de juego cuyo elemento principal es la interacción social, Un ejemplo de este género es Los Sim que permite la realización de aprendizajes inductivos y deductivos a partir de la observación y manipulación de objetos.

La tecnología que se está desarrollando actualmente en el juego de ordenador y el dominio de simulación ha despertado gran parte del interés de ese potencial. Esta tecnología representa un poderoso conjunto de herramientas para el ámbito educativo, puede cambiar la forma de crear experiencias de los diseñadores de instrucción, así como la manera de facilitar instructores con esas experiencias.

VENTAJAS:
El empleo de los simuladores computarizados en el contexto metodológico, puede constituirse en procedimiento, y no en método propiamente. En este sentido, se ofrecen algunas consideraciones para el empleo de la simulación como procedimiento metodológico, tanto para la formación de conceptos, como para la sistematización de instrumentaciones.
Permite la realimentación inmediata, pues los efectos que se logran en el funcionamiento del sistema, fenómeno o proceso que se simula, como resultado de introducir modificaciones en determinados parámetros, resultan inmediatos; lo que permite corregir la actuación del estudiante en cada momento.
Cuando se utiliza la simulación con el objetivo de sistematizar la realización de acciones que caracterizan la actuación del sujeto en cierto contexto, ayuda a optimizar dicha participación.

DESVENTAJAS:
Algunos software de simulación, son más complicados que otros, tanto para descargarse como para interactuar con ellos.
Por lo que la información que poseen los simuladores no todo es cuantificable.
Además algunos requieren un conocimiento amplio por parte del profesor para poder optimizar su uso.

REFERENCIAS
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
Adell, J. (1997). Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información. Revista Electrónica de Tecnologia Educativa, N. 7. http://www.uib.es/depart/gte/revelec7.html
http://formadores-ocupacionales.blogspot.com/2009/07/simuladores-virtualesaprender-haciendo.html
http://www.slideshare.net/madurga/nuevos-productos?src=related_normal&rel=1368434

viernes, 25 de septiembre de 2009

SESIÓN 9. ACTIVIDAD 6. ENSAYO

INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA
CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
MÓDULO DE SISTEMAS

ENSAYO

"Educación en línea, un reto a vencer"
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
JOSEFINA PÉREZ HERNÁNDEZ
MAGDA GISELA NASUPCIALY MENDIVIL mnasupcialy2206@cecte.ilce.edu.mx
ROSSANA TORRES JÁCOME
TUTOR:
MANUEL DE JESÚS MOLINA DE ÁVILA
SEDE:
CENTRO DE FORMACIÓN CONTINUA Y A DISTANCIA 2 GRUPO: 11
SEPTIEMBRE DE 2009.
Con el avance científico y tecnológico, surge una nueva generación social con características muy peculiares en cuanto al uso de las TIC, como herramienta principal en todo tipo actividad, desarrollando una serie de habilidades, actitudes y valores que los hacen competentes para moverse fácilmente tanto en el ámbito social como laboral.

Lo más relevante que hemos de considerar son las coincidencias existentes en estos modelos educativos, como menciona DiBlasi (citado por Riedel, 2009), en cuanto a que es necesario que los educadores incidan en el desarrollo de habilidades de este siglo XXI, cuestionarse el cómo se debe preparar a los estudiantes para poder afrontar todo tipo de problemáticas, fomentando la creatividad, la crítica, la reflexión y el pensamiento analítico.

El aprendizaje en línea hoy en día está cobrando mayor relevancia, ya que ofrece una riqueza de recursos educativos por medio de las TIC, brindando apoyo tanto a los estudiantes como a los profesores. Esto implica un acceso más flexible a los contenidos y a la enseñanza, en cualquier momento desde cualquier espacio: el aprender compartiendo, de manera colaborativa y cooperativa aprovechando sus diversos recursos, como el modelo NOM, donde las modalidades de uso implican al docente, al alumno, al equipo de cómputo que puede ser en la escuela o el salón, la casa, a través de un laboratorio virtual tradicional o sala multimedia, entre otros, con predominio de la interacción, la autogestión, el estudio independiente y la investigación.

Esas variantes de los tipos de educación que hoy se practican es la llamada “educación virtual”, donde se distinguen E –learning como: e-learning, e-learning 3D, b-learning (blended learning), m-learning, u-learning (universal e- learning), Rapid E-learning, Workflow-learning, entre estos modelos se encuentra el de Objetos de Aprendizajes (OA), que se abordarán más adelante.

Todos ellos presentan soportes pedagógicos fundamentados en el constructivismo social, debido a que sus aprendizajes se basan en el trabajo de equipo y colaborativo, así como en la resolución de problemas de la vida cotidiana. Su éxito está en el diseño, el cual ha de considerar en los procesos de aprendizaje: la recuperación de los conocimientos previos, los recursos didácticos (plataformas, Internet, ordenadores, programas, software, correos electrónicos, Interface, videoconferencias, Utilización de Voz sobre IP, etc.), así como los procesos cognitivos y metacognitivos, la autoevaluación, la metodología, que permita apropiarse de los aprendizajes esperados, identificados en el objetivo, mismos que deben ser concretos, de tal manera que sean comprensibles y claros para los estudiantes o docentes que acceden a ellos.

Además respeta los estilos y ritmos de aprendizaje de los participantes, donde cada uno organiza sus propios tiempos, diseña su estrategia de estudio y el desarrollo de las actividades; también se define la dosificación de los tiempos para el logro educativo.

Para el desarrollo óptimo de la educación virtual, es importante promover el trabajo independiente, pues a través de él, el alumno podrá conocer y comprometerse de acuerdo a su propio ritmo de trabajo y aprendizaje. En función de ello, marcarse metas que habrá de alcanzar con la autoinstrucción, entendiéndola como la instrucción del hombre por sí mismo y que supone un esfuerzo intencionado para que el alumno aprehenda; es un trabajo con un predominio de tipo individual (Santillana, 1987).

Con este tipo de aprendizaje se vuelve más eficaz el logro de los objetivos, los estudiantes trabajan a su ritmo, pues existe la flexibilidad de espacio para la instrucción y efectivo uso del tiempo para el estudio independiente, así como en el uso de recursos educativos. De esta manera, los que se han ido rezagando no tienen la presión de sus compañeros, pueden regresar al tema las veces que consideren necesarias; además tiene otra ventaja, de inmediato conoce los resultados de su esfuerzo, lo que le da aliento para continuar sin perder la motivación endógena.

La autoinstrucción también puede usarse para lograr los conocimientos básicos sobre un tema en específico, para complementar información en procesadores de palabras, en hojas de cálculo o manejo de software de autoinstrucción, que le permitiría apropiarse de los conocimientos básicos, para optimizar el uso del software en cuestión, los CD-ROM, los hipertextos, etc. Por ser pieza clave dentro de la educación virtual, si bien la autoinstrucción no es indispensable, sí se torna necesaria para el logro de los objetivos .

Respecto a los Objetos de Aprendizaje (OA), como los define Chiappe (2007), “entidad digital autónoma y reutilizable con un claro objetivo de aprendizaje que contiene al menos tres componentes internos cambiantes: contenidos, las actividades educacionales y elementos de contexto.”

Esta tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos y cualquier material puede ser un OA, un documento digital, una fotografía o pintura, video, multimedia, etc. Es el docente el que le va a dar sentido para convertirlo en objetivo de aprendizaje.

Se consideran un avance significativo dentro de la educación virtual, porque atienden a ciertas características de reusabilidad; es decir, que puede ser utilizado en diferentes contextos, de allí su flexibilidad. Lo que sí hay que considerar, es que entre más amplio sea su contexto, menos reusable se torna, también ahorran costos, eficientan tiempo, son adaptables, heredables y están basados en competencias.

Poseen las características descritas para los otros tipos de aprendizaje virtual y se les suman la transversalidad y la autoinstrucción. Además con varios OA, pueden juntarse unidades para construir un curso. En todas estas posibilidades radica su fuerza, además de tener enlaces a sitios externos o internos y por ser una teoría instruccional, puede contribuir a los aprendizajes de los usuarios desde cualquier modalidad e- learning.

Dentro de sus desventajas está el aprendizaje aislado, implica también complejidad de uso ante situaciones de enseñanza (RLO-UK).

CONCLUSIONES
Hoy en día la educación en línea es una opción de trascendencia para generar oportunidades, principalmente a jóvenes y adultos de cualquier nivel o profesión, ya que les ofrece un amplio abanico de posibilidades para la superación profesional o para eficientar su desempeño laboral.

El uso de algunas de las modalidades educativas descritas, deberán implementarse desde edades tempranas para contribuir al desarrollo de generaciones competentes, con una cultura tecnológica que les permita el acceso a la sociedad de la información, para que generen las condiciones y sean copartícipes de la sociedad del conocimiento.

REFERENCIAS

López, C. (2005). Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. España, Salamanca. Recuperado el 25 de septiembre de 2009 en http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm
Martínez, J. (S/F). Objetos de aprendizaje [Una aplicación educativa de Internet 2]. Recuperado el 25 de septiembre de 2009 en http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Riedel (2009). Create, Collaborate, Communicate: Empowering Students With 21st Century Skills. The Journal. Disponible en: http://thejournal.com/articles/2009/01/27/create-collaborate-communicate-empowering-students-with-21st-century-skills.aspx
Santillana. (1985). Diccionario de Ciencias de la Educación. Vol. I. México.

Wikipedia. (2009). Objeto de aprendizaje. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 en http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizaje

viernes, 18 de septiembre de 2009

SESIÓN 8. EDUCACIÓN EN LÍNEA

Actividad 6. Educación en línea.
Vivimos una época de cambios tan repentinos que muchas veces las circunstancias laborales, familiares y sociales no nos permiten procesarlos, por lo que la educación en línea, hoy en día es una opción para superar limitaciones profesionales, optimizar el uso del tiempo y potenciar la transformación de los recursos informativos que proporciona esta modalidad educativa, logrando las competencias necesarias para enfrentar los retos del mundo actual y contribuir a la conformación de la sociedad del conocimiento.
Presentamos dos opciones de instituciones que ofrecen oportunidades de superación profesional en línea

El Instituto de Tecnologías Educativas, del Ministerio de Educación del Gobierno de España (ite), cuenta con una plataforma muy completa en la que se ofrecen recursos que permiten al docente, apoyarse de materiales ofertados en línea principalmente. Uno de estos recursos es el Centro Virtual de Educación, entorno tele-informático que emplea el internet para desarrollar actividades de formación en línea, además de otros servicios que el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE) ofrece a los usuarios.
Esta plataforma reconoce al entorno virtual como medio y soporte de los procesos de enseñanza aprendizaje, con lo que facilitan la comunicación entre los alumnos y los profesores.
Potencialidades técnicas y pedagógicas.
La navegación por esta plataforma es muy sencilla, por lo que fácilmente se accede a la información u orientación solicitada, además incluye un apartado en el que orienta al usuario a través de recomendaciones, consejos, información y páginas de ayuda para optimizar el uso de este sitio.
En el aspecto pedagógico, brinda la información necesaria para la formación del profesorado, ofertando cursos presenciales y virtuales, foros, enlaces de interés y novedades, registro y certificaciones, etc. También cuenta con un apartado en el que ofrece recursos educativos para uso del profesorado, en los que se agrupan materiales por asignaturas curriculares y complementarias.
Te invitamos a que visites esta plataforma en: http://www.isftic.mepsyd.es/
Otra plataforma educativa que apoya el trabajo docente, es el que pone a disposición de sus alumnos y maestros el Colegio de Estudios de Posgrado de la Ciudad de México en http://colpos.athenea.com.mx/
Esta plataforma es también de fácil manejo, pues su mapa es claro y sencillo. Permite a la comunidad educativa del COLPOS acceder a videos, foros creados por los docentes, intercambio de material virtual mediante un repositorio, se cuenta con un correo personal avalado por esta plataforma. Otros espacios con que cuenta este sitio son: agenda de eventos, avisos, sitio web y perfil de cada participante, banco de preguntas y tutoriales entre otros.
REFERENCIAS
Gobierno de España. Ministerio de Educación. (S/F). Instituto de Tecnologías Educativas. Recuperado el 17 de septiembre de 2009 en http://www.isftic.mepsyd.es/

viernes, 11 de septiembre de 2009

SESIÓN 7. ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.

Actividad 6. Estrategia de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de una sola computadora en el aula.

Nivel educativo: Primaria

Grado escolar:

Tema: Plantas y animales.

Objetivo de la lección: Identificar y clasificar los animales que habitan el lugar donde vive, a través de la observación de los organismos de su entorno inmediato.

Aprendizajes esperados: Identifiquen las características que comparten los animales y el ser humano como seres vivos, partiendo de la observación de los organismos de su entorno.

Competencias a desarrollar: Identifica y clasifica los animales de lugares cercanos, a partir de características generales.
Duración: 2 sesiones de 1:30 horas cada una.


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ANEXOS

1. Cuento "Conozcamos la granja" (presentación Power Point).

2. Tarjetas y crucigrama de animales (presentación Power Point).

REFERENCIAS

Lecina, L., Polo, A. (2001). Los animales de la granja. Andorra. Recuperado el 10 de septiembre de 2009 en http://cpjraand.educa.aragon.es/amparo/index.html

SEP. 2009. Ciencias Naturales 1° grado. Educación Primaria. Libro del alumno. México: CONALITEG.

SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Primer grado. Educación básica. Primaria. México: CONALITEG.

Yao Cihuah. (2009). Conozcamos la granja. (adaptación de Ciber Cuentos. Org. (2008). La granja. Recuperado el 10 de septiembre de 2009 en http://www.cibercuentos.org/cuentos/la_granja.html )

You Tube (2007). En la granja de mi tío. Canción. Recuperada el 10 de septiembre de 2009 en http://www.youtube.com/watch?v=MNA56nXD2Ac

viernes, 4 de septiembre de 2009

SESIÓN 6. LA WEBQUEST. UNA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

ACTIVIDAD 5. LA WEBQUEST
Los WebQuest es una estrategia didáctica, de aprendizaje por descubrimiento con un enfoque constructivista, cuya herramienta básica es el uso del Internet. En el aspecto metodológico se enfatiza la enseñanza por proyectos, propiciando en los alumnos un trabajo interactivo, en donde la colaboración y la cooperación permiten que los participantes discutan, participen, comparen, den soluciones, permitiéndoles el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo. La estructura de un WebQuest, está conformada por los siguientes elementos: Introducción: en la que se plantea la pregunta generadora que implica el problema a resolver, propiciando la motivación en los estudiantes para indagar y encontrar soluciones. La tarea: aquí se especifica el producto a ejecutar, tendría que ser ésta realizable e interesante. La tarea tiene diversos matices por ejemplo: de recopilación, de emisión de un juicio, de diseño de productos creativos, analíticas, de persuasión y de autoconocimiento, entre otras, la llamada tareonomía establecida por Dodge ( citado por Quevedo : 2003) El proceso: implica el procedimiento de solución. En éste se describen los pasos que ha de seguir el alumno para la realización de la tarea, en el cual se seleccionarán los recursos a los que accederán los alumnos, para ello se requiere ser concreto y específico. También se pueden establecer guías que los ayuden a organizar la información que encuentren en la red. En este sentido se les presenta una lista de sitios web, seleccionados previamente y sugeridos a los alumnos para apoyarlos en la búsqueda de información para que no se pierdan en ella. Evaluación: se presentan los criterios que el producto debe cumplir de manera anticipada, para lo cual se les presentan rúbricas que proporcionan criterios para valorar los trabajos, ya sean éstos de manera individual y/o grupal. Conclusión: recuperan lo aprendido y permite generar nuevas preguntas. Aquí se debe resumir la idea de lo que los alumnos aprendieron al término de la actividad y escribir alguna frase que resuma esa idea, motivando a los alumnos a continuar en trabajando o investigando sobre el tema.




Dar clic sobre la imagen.

Comentarios: consideramos que esta herramienta de trabajo tiene un alto potencial para revolucionar la enseñanza que los profesores pueden ejecutar en su trabajo grupal y por otra parte permite a los alumnos desarrollar aprendizajes significativos que los motive a la interacción sistemática de la tecnología como lo es la Internet. Es importante señalar el desarrollo de las funciones cerebrales superiores como son la capacidad de: atención, memoria, lenguaje, síntesis, análisis, razonamiento crítico y reflexivo que los lleve a la evaluación.



Este tipo de trabajo es mixto ya que se involucran los docentes y el alumno, donde el ideal es que el trabajo se desarrolle una computadora por alumno o en pequeños grupos.
Desventajas: se presentan en función del uso que el docente le da a esta herramienta ya que no optimiza su empleo, por desconocimiento, temor, apatía, y/o capacitaciones insuficientes e inadecuadas ya que no existe un proyecto definido al menos en nuestro ámbito laboral sobre la profesionalización del uso de las Tic.
Otro aspecto es la infraestructura con que se desempeñan los centros escolares que no permite contar con equipos de cómputo que funcionen adecuadamente, como es el caso de la Red de la Internet, que implica un costo que no pueden solventar.


REFERENCIAS


Gándara, M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: ILCE



Gándara, M. (Asesor). (2009). Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa [Telesesión 5]. México: CECTE-ILCE.



Moreira, M. (s/f). WEBQUEST. Una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de Internet. Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías (Edullab) de la Universidad de La Laguna. Islas Canarias, España. Recuperado el 4 de septiembre de 2009 de http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/

viernes, 28 de agosto de 2009

SESIÓN 5. EL CAMPO DE ACCIÓN DEL CÓMPUTO EDUCATIVO

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO
El proyecto que elegimos es una plataforma del Gobierno de España a través del Ministerio de Educación, Política Social y Deporte, para proporcionar a los jóvenes y adultos la posibilidad de formarse de manera libre, abierta y a distancia, donde se ofertan diversos cursos que deberán cubrirse a través del Internet y en donde la matrícula es abierta y permanente. El nombre de este proyecto de cómputo educativo es "AULA MENTOR".
Corresponde al Plan de uso I: porque se establece la secuencia de actividades previas, mediante una plataforma que durante y posteriores a la sesión está a la disposición de los participantes, esto está diseñada a través de dos modalidades que son:
a) Las aulas mentor, en donde se recibe apoyo presencial además de la tutoría a distancia.
b) Mesas de trabajo en el entorno virtual de estudio, donde se realizan trabajos individuales y colaborativos a distancia.
Donde se especifican los elementos que sustentan el curso para cada uno de los casos. La plataforma especifica los contenidos de cada curso, proporciona elementos que permiten al estudiante accesar a la plataforma de manera fácil y rápidamente obtiene información y orientaciones para la realización de actividades.
Esta plataforma también ofrece otras opciones como “cursos en abierto”, bajo la visión de autoformación, son gratuitos, sin tutoría, sin exámenes y sin certificación. Existe otra modalidad llamada: “Cursos especiales” que se ha diseñado para la formación profesional en redes telemáticas, manejando tiempos específicos de estudio. Una característica importante que tiene esta modalidad es la certificación profesional cisco Systems Inc.
De acuerdo a los argumentos mencionados, el proyecto presentado contiene los siguientes aspectos: algunos cursos no contienen todas las características, de evaluación planes de uso, desarrollo de software y cursos a distancia. En el caso de “Cursos especiales” sí cubre todos los requerimientos que se sugiere tenga un proyecto de cómputo educativo.
PROYECTO COEBA -SEP (Introducción de la Computadora Electrónica en la Educación Básica)
Este otro de los trabajos que analizamos, porque se trabajó esta modalidad en la Subdirección de Educación Primaria donde laboramos.

Fue un Proyecto Educativo Mexicano, aprobado por el ILCE, su operatividad, se caracteriza por la introducción en la enseñanza de la computación electrónica fundamentada en la Pedagogía, Filosofía educativa, Psicología del aprendizaje y la Tecnología educativa, producto de Revolución Educativa. El proyecto estuvo dirigido a la población preescolar, primaria y secundaria.

PROPÓSITO que tenía era:
Introducir la computación electrónica como un apoyo didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el tratamiento de contenidos del aprendizaje, dirigido al niño y al adolescente.

La estrategia metodológica del proyecto COEBA, está conformado por los siguientes pasos:
Antecedentes
Marco de referencia
Fase experimental
Fase de generalización

MODALIDADES:
En el salón de clases, talleres de computación y laboratorio de cómputo.
RAZONES QUE SUSTENTAN LA ESTRATEGIA DE LA PROPUESTA
Eficiencia y congruencia educativa en el trabajo desarrollado en 3º. de secundaria con los resultados siguientes:

Desarrollo de competencias computacionales para el grado de estudios siguientes.

Capacitación del profesorado, donde se detectó que aprendían más rápidamente los docentes de secundaria que los de primaria, argumentando los niveles de estudio que enmarcaron la diferencia.
Este proyecto reunía las características que hemos venido considerando en la revisión de los mismos, además fue un proyecto a gran escala porque se implemento institucionalmente a nivel nacional.

REFERENCIA
Gándara, M. (Asesor). (2009). Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa [Telesesión 5]. México: CECTE-ILCE.
Gobierno de España. Ministerio de Educación (s/f). Educación. Recuperado el 25 de agosto de 2009 de https://centrovirtual.educacion.es/mentor/inicio.html

ILCE (1987). Proyecto COEEBA-SEP. Revista Electrónica Tecnología y Comunicación Educativa. Año 3. No. 6. Febrero-Abril 1987. Recuperado el 26 de agosto de 2009 de http://investigacion.ilce.edu.mx/stx.asp?id=2391

jueves, 20 de agosto de 2009

SESIÓN 4. ACTIVIDAD 4. ENCICLOMEDIA BAJO MODELO NOM.

ANÁLISIS DEL PROGRAMA “ENCICLOMEDIA” DE ACUERDO AL MODELO “NOM”


En el entorno institucional de la Subdirección de Educación Primaria Región Naucalpan, el programa educativo “Enciclomedia” es el que se instituyó en 5° y 6° grados desde el ciclo escolar 2003-2004, por lo que analizaremos las características de este software bajo el modelo NOM que propone Manuel Gándara.
Enciclomedia surge como proyecto pedagógico “con el objetivo de contribuir a la mejora de la calidad de la educación que se imparte en las escuelas públicas de educación primaria del país e impactar en el proceso educativo y de aprendizaje” (SEP, 2004).
La SEP (2004) lo define como:
… estrategia didáctica que se fundamenta en los libros de texto gratuito y que, a partir de edición digital, los enlaza a la biblioteca del aula, a fotografías, mapas, visitas virtuales, videos, películas, audios, interactivos, animaciones y otros recursos tecnológicos, propiciando un trabajo conjunto y mayor interacción a favor del aprendizaje, entre maestros y alumnos, favoreciendo además competencias del pensamiento y la observación. (p. 9)
Ahora bien, en cuanto al modelo NOM, identificamos que este programa corresponde al nivel de uso de programas pre-existentes, sin modificar, ya que el maestro y/o el alumno hacen uso de este software con un mínimo de conocimientos técnicos sobre el uso de la computadora, por lo que es mínima la capacitación requerida. El problema que se enfrenta principalmente es en relación al conocimiento de la gama de posibilidades que oferta este software, para que mediante la planeación didáctica, puedan fortalecerse los contenidos programáticos correspondientes al grado y asignatura a desarrollar, optimizando con ello el proceso de aprendizaje significativo.
La orientación de uso la identificamos como apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora, puesto que ésta se convierte en una herramienta que puede presentar desde los contenidos hasta la evaluación formativa, y en donde el docente tiene una función de mediador entre los alumnos, los contenidos y el software, para el logro de aprendizajes más que para la enseñanza. Por otra parte, el alumno tiene la posibilidad de poner en juego sus canales de percepción, desarrollando diversas habilidades que facilitarán la apropiación de los contenidos programáticos.
La modalidad de uso de Enciclomedia es utilizar la computadora en el salón, dado que a partir de un solo ordenador en el aula, se genera y administran las actividades que propician una experiencia de aprendizaje grupal. En este sentido la computadora debe ser considerada un medio interactivo, para el logro de los mismos, sean estos individuales, en equipo o grupales, destacando de manera especial el trabajo colaborativo y cooperativo en estas construcciones.
Sin lugar a dudas, nos queda claro que Enciclomedia puede favorecer la práctica docente con el empleo de los diversos recursos que brinda de apoyo al proceso educativo y que atiende a los intereses actuales de los niños, pero el programa por sí mismo no dará ningún beneficio, mientras la mano y mente del ser humano no estén dispuestos a vencer los retos que implica su uso, para descubrir toda la gama de beneficios que oferta en la construcción de conocimientos, desde una perspectiva acorde a los avances tecnológicos de nuestro tiempo y entorno, conformando con ello la sociedad del conocimiento.



REFERENCIAS


Gándara, M. (Asesor). (2009). Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa [Telesesión 4]. México: CECTE-ILCE.


Secretaría de Educación Pública. (2004). Programa Enciclomedia. Documento
Base.
Recuperado el 14 de agosto de 2009 en: http://www.oei.es/quipu/mexico/documento_enciclomedia.pdf

jueves, 13 de agosto de 2009

SESIÓN 3. ACTIVIDAD 5. REVISIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO.

En función al avance tecnológico y de su uso en el ámbito educativo, en el que la población estudiantil va acorde al empleo de las TIC, gracias al contacto que estos tienen con los diversos medios electrónicos y que facilitan su coexistencia, además de resolver sus problemáticas, permite hacerlos funcionales ante un mundo globalizado, ya que crea la necesidad de interactuar con la tecnología.
La tecnología en la educación poco a poco ha ido ganando terreno. Dentro de la gama de opciones que ésta brinda, encontramos el software educativo, a quien Marquès (1996), señala como sinónimos los términos de programas educativos y programas didácticos, cuya finalidad es facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje, considerando como características fundamentales lo siguiente: utilizan el ordenador como soporte de las actividades que realizan y proponen los estudiantes, son interactivos, individualizan el trabajo de los alumnos en algunos casos y en otros propician el trabajo cooperativo, además son fáciles de usar.
Con base a la revisión y análisis del software “Decisions, decisions 5.0” podemos decir que es un programa que genera aprendizajes orientados a la asignatura de historia, donde le presentan al alumno una serie de actividades a lograr en cinco pasos: diseño de un modelo (de acuerdo al tema seleccionado), reúnen y analizan información, usan ejemplos de la historia para evaluar opciones, evalúan posibles resultados y toman decisiones.
De acuerdo a la estrategia didáctica propuesta, consideramos este software se encuentra clasificado entre los tutoriales, que son programas que direccionan el trabajo del alumno, permitiéndoles la exploración, reflexión, pensamiento crítico y la construcción de esquemas cognitivos.
En la revisión de las diferentes actividades que se proponen en el software analizado, referente a temáticas como: La Guerra Fría, El Feudalismo, Construyendo una Nación y Colonización, lo óptimo es que cada alumno cuente con un ordenador, aunque algunas actividades invitan a la colaboración en equipo.
Podemos concluir que el software educativo es un material didáctico valioso que sigue un modelo pedagógico, en donde predomina la interacción, investigación, creatividad, motivación, exploración, reflexión, a través de las diversas actividades inducen al educando hacia el conflicto cognitivo, optimizando con ello el pensamiento crítico y la toma de decisiones, para afrontar problemáticas que se le presentan en los diferentes contextos socioculturales donde se desenvuelve. Además este tipo de material promueve el trabajo individual y colaborativo.
Hemos analizado las fortalezas que conlleva el uso del software educativo, sin embargo, habría que revisar y reflexionar sobre las desventajas que presenta la política educativa que impera en nuestro país y que limita la construcción de la sociedad del conocimiento.



REFERENCIAS

Marquès, P. (1996). El software educativo. Recuperado el 11 de agosto de 2009 en: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

Tom Snyder Productions. Decisions, decisions 5.0. Recuperado el 12 de agosto de 2009 en:
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=DECDEC&Subject=SocialStudies

lunes, 10 de agosto de 2009

Ventajas y Desventajas del Cómputo Educativo

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación invaden nuestra vida, estamos rodeados de ellas, las encontramos en nuestro hogar, en la calle, en los comercios, en hospitales, en centros de recreación, en medios de comunicación y de transporte, etc.; por tanto, la educación, siendo una parte importante de la vida de todo país no puede quedar excluida de este fenómeno social.
Las tecnologías de la información y la comunicación han llegado a la educación. Éstas favorecen el proceso educativo.
Si volteamos la mirada hacia la escuela pública, encontramos que el uso de la tecnología ofrece apoyos que favorecen el proceso educativo. Desde luego, no es tarea fácil, pues proveer a todas las escuelas con los recursos necesarios para acercar estos beneficios, implica varias situaciones como son: equipamiento, capacitación, seguimiento, evaluación; entre otros aspectos que han de considerarse, por ejemplo presupuesto, recursos humanos, temporalidad, geografía y estructura educativa, entre otros.
El uso de las TIC, es considerada una competencia básica, así como una valiosa herramienta que facilita la comunicación, la búsqueda de información, promueve el intercambio cultural y con ello poder tener una completa alfabetización digital.
En el ámbito educativo, las TIC deben ser medios y no fines, es decir, herramientas y materiales de construcción, para facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje, para preparar apuntes y ejercicios, para buscar información, para comunicarse (e-mail), difundir información (web blogs), como biblioteca, motivar a los alumnos por el uso de recursos visuales y auditivos, favorecer el desarrollo de habilidades, desarrollar creatividad y pensamiento crítico, innovación, toma de decisiones e investigación, facilitar el desarrollo de proyectos a través de Internet, como soporte para generar una clase magistral, también favorecer la llamada educación bimodal, todo ello con un solo fin: el mejoramiento de la calidad personal, profesional y educativa.
Dentro de las ventajas y desventajas que traen consigo, sobre todo en lo que concierne al ámbito educativo consideramos:


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REFERENCIAS
Gándara, M. (1997). Multimedios y nuevas tecnologías en Turrent, A., Coord. (1999). Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. Módulos IV, V y VI. México: ULSA

Manzano, L. ¿Sabes qué son las TIC'S? Recuperado el 7 de agosto de 2009 en: http://www.sabersinfin.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1392&Itemid=89